Студентската анимация постига 2D вид с помощта на 3D софтуер

Студентите на Supinfocom не са непознати за Creative Bloq и 3D World - в миналото представихме няколко впечатляващи шорти от това топ френско училище - и тук представяме още един изключителен шорт, Bet She'an. Настигнахме арт директора Жулиен Солер, режисьора Бастиен Летойл и техническия директор Дейвид Калвет, за да разберем повече за работата, вложена в това силно стилизирано произведение.

„В цитаделата на Бет Шеан, изгубена във високите облаци на небето, хората постепенно се превръщат в гарвани“, казва Калвет. „В тази метафора за смъртта ние следваме човек, който решава да остави следа от своята намаляваща раса. Той извайва гигантски човек в скалата, преди самият той да се превърне в птица.



Художественият директор Солер добавя: „Визуалните справки за Bet She'an идват от Близкия изток, плодородния полумесец, където първите хора са построили градове и ранните цивилизации: от Йордания, Йемен и Узбекистан заради тяхната сухота и архитектурата им, руините на Петра и Мароко за царя Айт-Бен-Хаду. '



Създаване на визуален стил

Още в началото на проекта екипът знаеше, че иска да остане близо до стила на графичните романи. „Основните ни референции бяха Уго Прат, Серджо Топи и Мебиус: трима от най-великите съвременни графични писатели. Линията им е овладяна с голяма точност и чувствителност “, казва Калвет.

Заложете She'an арт директор Soler беше отговорен за избора на всеки аспект от визуалните ефекти, от амфорите и архитектурата - което придава на града неговия отличителен облик - до избора на цветове, светлини и работа върху композицията на кадъра.



„Бях дизайнер и на всички герои“, казва той. „Беше интересно да се създаде комбинацията от анатомия на човек и врана; нарисувахме много знаци, главно силуети, за да открием коя морфа ще има доверието, от което се нуждаем. '

как да записвам действия във фотошоп -

Заложи тя

Художественият директор на Bet She'an Julien Soler беше отговорен за избора на всеки аспект от визуалния дизайн

Солер работи в тясно сътрудничество с модела на персонажи, за да запази линиите и динамиката на всеки от героите. Най-трудната задача беше да нарисувате всеки кадър, за да им придадете свой собствен графичен стил, както и UV лъчите на героя.



защо моята хром икона има 1

„Започнахме с графичен таблет, но кръстосаното излюпване беше болка, имаше забавяне при бързи удари“, обяснява Солер. „Затова се преместихме в лайтбокс и писалка Rotring, за да получим този ръчно изработен стил. Беше идеално, но с повече от 80 изстрела, които трябваше да се излюпят, работата беше много трудна - прекарвах дни и дни, огъвайки се над бюрото си, за да завърша това навреме. '

За производството екипът разработи забележителен начин за постигане на коса и пера. „Възелът за изобразяване на Hair Farm се оказа проблематичен и ние бяхме принудени да изпечем моделирането и анимацията на всички системи за коса и пера, симулирани от Hair Farm“, казва Калтър. „По този начин бихме могли да изобразим нашите сцени на всеки компютър, без да използваме приставката Hair Farm. Беше досадно, но ефективно.

Тежък товар

Според Калтър тръбопроводът за изобразяване на филма е много тежък. „Започнахме с идеята за 2D илюстрация и избраният от нас стил на акварел предизвика предизвикателство. Няма ясен начин да постигнете този ефект лесно в 3D.

„Нашите 2D художници вече бяха заети, нашият арт директор работеше върху излюпването на кадрите и героите, а нашият матов художник работеше върху небето и 2D ефекти като дим и вятър, затова решихме да намерим процедурен начин за постигане на тези 2D акварелни ефекти от нашите 3D модели. Започнахме изследване от две страни: единият клон трябваше да получи експресивен, нереалистичен рендер в 3D, а другият трябваше да получи 2D текстурни ефекти и 2D аспекти чрез 2D филтри.

„Окончателният конвейер за рендиране беше направен от 12 прохода, два от които бяха много важни - единият беше да даде експресивен рендер, а вторият беше изчислен от първия, за да се получи 2D текстурен ефект.“

Нямаше лесен начин за постигане на акварелен ефект, който екипът търсеше в 3D

Нямаше лесен начин за постигане на акварелен ефект, който екипът търсеше в 3D

След това екипът направи серия от проходи във V-Ray, включително Lighting, Global Illumination, Shadow, Occlusion, Specular, Falloff и Toon. Те също така направиха пропуски за кръстосване, ID и маскиране.

как да размиете фона в

Първият пропуск, който създадохме във V-Ray, беше много интересен “, казва Калвет,„ тъй като начинът му на изчисляване на светлините е близък до начина, по който хората виждат. Беше лесно да се намери средната точка между плоски цветни обекти и фотореалистичен рендер. Вторият проход беше много прост: като взехме последния си експресивен рендер, прехвърлихме сивата скала на картината в цветен многошумен градиент. Всичко това беше направено в режим на текстура на екрана в празна максимална сцена. Правейки това колкото е необходимо, всеки път създавахме нова текстура.

Най-важното при създаването на 2D / 3D филм е да не се опитвате да постигнете цялото нещо наведнъж

„И накрая, най-важното при създаването на 2D / 3D филм е да не се опитваме да намерим начин да постигнем цялото нещо наведнъж, нито да мислим, че всеки кадър трябва да бъде направен като едно цяло. Хибридният работен процес ще ви даде избор между различни начини да получите един и същ резултат, картографиране на камерата, процедурни текстури, 3D слоеве After Effects и така нататък. В някои случаи създавахме текстури, осветление и модели за целия филм, но понякога това беше само за един кадър. '

Когато дойде време за визуализация, екипът трябваше да измисли творческо решение. „За да изобразим, използвахме V-Ray по начин, по който обикновено не го правим“, казва Дейвид. „Използвахме V-Ray прокси, за да получим изразителен стил на изобразяване - това беше нашата цветна основа. От този първи рендер се нуждаехме от текстури, така че го включихме обратно в 3ds Max и направихме шумен градиент, който беше приложен в екранния режим при първия ни експресивен пас. Използвахме и техниката за създаване на облак на Дамян Ненов. '

Колективно творение

За студентски екип да създаде такъв излъскан, изтънчен филм за толкова кратко време е много впечатляващо. При толкова голямо натоварване и сложен тръбопровод, имаше ли нещо, което биха направили по различен начин в ретроспекция? 'Предаването и предизвикателствата за коса и пера означаваха, че трябваше да бързаме с някои части от анимацията, което беше жалко, но крайните срокове бяха в петите ни', казва Калвет. „Всички научихме много по време на този проект, най-вече за производствените тръбопроводи и грешките след производството.

„Имахме спорове за осветлението, цветовете и атмосферата на някои кадри, всичко не беше напълно заключено - до известна степен е важно някои аспекти да бъдат нерешени преди началото на производството. Това не беше голям проблем и накрая ни помогна да видим една и съща картина.

Тази статия първоначално се появи в 3D свят брой 178.

Хареса ли ви това? Прочетете тези!

  • Най-доброто 3D филми идва през 2014г
  • Открийте какво следва Разширена реалност
  • Изтегли безплатни текстури : висока разделителна способност и готов за употреба сега