Симулирайте трансформация на Ghost Rider

Страница 1 от 2: Страница 1

Ghost Rider блестеше като един от новите персонажи в Marvel's Agents of SHIELD. Когато Ghost Rider се появи, знаете, че ще има наистина страхотни сцени за трансформация на Ghost Rider, където ще видите жив дишащ пич да се превърне в огнен скелет.

Има някои интересни неща, които се случват, когато Ghost Rider се трансформира и ние ще ги разбием по същия начин, както кожата му се променя: парче по парче.



Първото нещо, което се случва, е, че кожата му започва да кипи. Можете да видите появата на мехурчета по подобен начин, когато загрявате малко пластмаса. След това кожата започва да се отчупва на петна; наистина е интересно да се видят тези пукнатини, тъй като те започват да се появяват. В крайна сметка кожата започва да лети, благодарение на фактори на околната среда като вятъра. Отдолу черепът му започва да се показва, но има много спретнат и нещо като контролиран хаос в начина, по който кожата му се напуква.



Нека да разгледаме как можем да постигнем тези ефекти, използвайки Maya и място от After Effects.

Можеш изтеглете файловете за този урок тук. И за да видите изображения с по-голям размер, просто натиснете иконата за разгъване в горния десен ъгъл на изображението.



01. Подгответе кадрите

Опитайте се да използвате статив, когато снимате кадрите си ...

Опитайте се да използвате статив, когато снимате кадрите си ...

Преди да преминем към 3D програма - в този случай на Maya на Autodesk - струва си да се подготвим за кадъра. Трябва да заснемете добри кадри. Дисплеят зависи от вас, но не забравяйте да стабилизирате кадрите или да ги заснемете на статив. Вземете някои внезапни движения от актьора, както и бавни, защото когато огънят е в главата на персонажа и го изгаря, когато той е човек, преди бавно да се превърне в ездача.

какъв фотоапарат използват професионалните фотографи

02. Стабилизирайте кадрите

... в противен случай го стабилизирайте след това



... в противен случай го стабилизирайте след това

Ако случайно нямате статив, на който да стреляте, това не е краят на света. Има някои полезни трикове за композиране, които можете да използвате, за да стабилизирате кадрите. Първо, импортирайте своите кадри в Adobe After Effects, създайте нова композиция, плъзнете кадрите в тази композиция и след това щракнете с десния бутон върху кадъра във времевата скала.

Ще видите бутон Warf Stabilizer VFX. Щракнете върху него и след това в свойствата на ефекта просто променете Smooth Motion на No Motion. Правете това само ако вашите кадри страдат от разклащане на камерата.

03. Сортирайте геометрията

Намерете чифт модели, които да отговарят на вашите кадри

Намерете чифт модели, които да отговарят на вашите кадри

Ще ви трябват два модела. Първо, човешка база за симулация. Това няма да допринесе за крайния състав, но това е, което ще изгорим. На второ място е скелетът. Вземете и двата модела, поставете черепа възможно най-добре в главата и почистете геометрията. Отсейте всякакви дупки. В модула за моделиране на Maya отидете на Mesh в лентата с инструменти и намерете Намали. Това помага за изрязване на поли от геометрията.

04. Геометрия на одиране

Създайте няколко фуги, които да съответстват на вашия модел, след което го оформете

Създайте няколко фуги, които да съответстват на вашия модел, след което го оформете

Направете няколко фуги въз основа на модела на актьора и го облечете. В моя случай имам само главата и само малка част от главата. Така че създадох три стави. Един от гърдите до шията или дъното на черепа, друг от шията чак до върха на главата и трети, който всъщност не прави нищо, но обичам да имам, в случай че имам нужда от промени по-късно.

05. Анимирайте геометрията

Анимирайте геометрията си така, че да съответства на движението във вашите кадри

Анимирайте геометрията си така, че да съответства на движението във вашите кадри

Сега анимирайте геометрията, за да се движите като актьора на кадрите. Приближете това възможно най-близо. След като приключите, създайте копие на тези анимирани стави, като използвате Edit> Duplicate Special (в настройките на това, поставете отметка на Duplicate Input Graph, за да копирате анимацията) и оформете тази нова система на ставите на черепа за бързо и точно дублиране на актьора движение на модела.

06. Превърнете геометрията в nCloth и твърди тела

Ти разбираш

Не искате кожата ви да минава през черепа

Под модула FX в Maya преминете към лентата с менюта nCloth и след това щракнете върху Създаване на nCloth, докато избирате модела на актьора. Това ще превърне вашия модел на актьор в nCloth, върху който след това могат да се правят симулации. В същата лента на менюто ще намерите опцията Създаване на пасивен ускорител. Щракнете върху този бутон, докато избирате модела на скелета, за да го превърнете в твърдо тяло. Правейки това, можете да се уверите, че кожата на модела на актьора няма да може да премине през черепа.

07. Подгответе се за картите

Сега ти

Сега ще ви трябват анимирани карти

За тази част от урока ще ви трябват между две и три анимирани карти в сивата скала. Първо, ще ви е необходима проста карта, която преминава от общо бяло до общо черно - нека наречем тази динамична карта. На второ място, ще ви е необходима друга карта, която преминава от напълно бяла до някои черни петна, но не и пълна чернота - ще наречем тази карта на разкъсване. Третата карта, от която се нуждаете, е копие на Картата за разкъсване. Трябва само да обърнете цветовете, да го компенсирате с няколко кадъра и след това да го умножите до оригинала, получавайки краищата на анимацията.

как се прави хартиена маска за лице

08. Динамична карта

Динамичната карта диктува колко от вашата мрежа е nCloth

Динамичната карта диктува колко от вашата мрежа е nCloth

Тази карта ще контролира колко от вашата мрежа всъщност е nCloth и колко от нея не е. По същество, ако картата е изцяло бяла, никой връх на вашата мрежа няма да бъде симулиран динамично като nCloth. Това е много важно, ако вашата мрежа се деформира. В моя случай направих някои тъмни области да се появяват на картата, докато актьорът се движеше, за да я направя по-естествена. Можете да използвате фракталния шум в After Effects, за да генерирате това.

09. Карта на разкъсване

Картата за разкъсване контролира как се отчупва кожата

Картата за разкъсване контролира как се отчупва кожата

Тази карта решава откъде кожата започва да се откъсва. Черните области ще се откъснат напълно, което означава, че всеки отделен връх в тази област ще се отдели. Създайте това като плат с бели и черни петна. Опитайте се да сведете до минимум чернотата, но не я изкоренявайте напълно. Бих казал, че число близо 20 процента е добро. Копирайте тази карта и обърнете нейните цветове. Умножете тази нова карта с оригинала, за да създадете трета карта. Това ще се използва за генериране на искри.

10. Привличане на входна мрежа

Задаването на Input Attract Mesh на 1 деактивира симулацията nCloth на мрежата

Задаването на Input Attract Mesh на 1 деактивира симулацията nCloth на мрежата

Обикновено, когато превърнете окото в nCloth, губите анимацията. Има обаче настройка в раздела за динамични свойства на възела nClothShape, наречена Input Attract Mesh. Задайте го на 1, което деактивира симулацията на nCloth върху мрежата и следва деформацията, причинена от такелажа. В следващия раздел въведете Dynamics Map в Input Attract Map, за да умножите атрибута с вашата карта.

11. Разкъсайте кожата

Използвайте настройката Tearable Surface с разкъсващата карта

Използвайте настройката Tearable Surface с разкъсващата карта

Изберете модела на актьора и под модула FX отидете в менюто nConstraint. Щракнете върху бутона Tearable Surface. Вашата повърхност ще се разкъса като кожа. Сред новосъздадените възли намерете един, наречен nComponent, и под Картата на якостта на лепилото въведете Картата на разкъсване. По този начин платът ви ще се свърже слабо и петна от кожата ще започнат да падат или да летят, в зависимост от настройките ви.

12. Променете околната среда

Бутонът Turbulence ще добави разнообразие към вашата анимация

Бутонът Turbulence ще добави разнообразие към вашата анимация

Сега, когато кожата се чупи, направете някои промени в околната среда. Създайте малко вятър под възела на Nucleus. Под раздела „Динамични свойства“ на nClothShape намалете масата до около 0,1 или така. Броят зависи от мащаба на вашата сцена. Накрая изберете модела на актьора, отидете в лентата с менюта Fields / Solvers и щракнете върху бутона Turbulence, за да добавите поле за турбулентност, за да създадете наистина хубава вариация в начина, по който кожата лети. Без това кърпата не изглежда добре.

13. nКеширане на динамиката

Кеширайте nObject, за да спрете да се реимулира през цялото време

wacom cintiq 13hd писалка и докосване
Кеширайте nObject, за да спрете да се реимулира през цялото време

В nClothShape намерете раздела Кеширане. Промяна на кешируемите атрибути в динамично състояние. Отидете до nCache под модула FX и отидете на Create New Cache (може да се наложи първо да щракнете върху Enable all Cache on Selected) и да изберете nObject. Оставете го да кешира за момент. Това ще ви спести да се налага да преимулирате всеки път, когато сменяте рамката.

14. Запалете очите

Използвайте V-Ray Sphere Light за осветяване на очите

Използвайте V-Ray Sphere Light за осветяване на очите

Сега се нуждаем от огън в очите. Един от методите би бил да се играе с материали и самоосветяване, но това е твърде много работа. Просто продължете напред и създайте V-Ray Sphere Light. Поставете го в едното от очите. Сега, след като вече сте го избрали, отидете в менюто Редактиране и отворете настройките на Дублиращия се специален, като щракнете върху квадратчето до него. Проверете дублиращите се графики за въвеждане и възли на екземпляра на листа. Копието вече ще може да приема атрибутите на първата светлина.

15. Създайте възел FumeFX

Почерпете своите умения за FumeFX за този бит

Почерпете своите умения за FumeFX за този бит

Ще ви трябват някои основни познания за FumeFX. Запазете копие в този момент. Скрийте модела на актьора, ако искате, за да ускорите нещата. Отидете в менюто FumeFX и щракнете върху FumeFX Node. Отидете до атрибутите на възела и играйте с ширина, височина и дължина, за да се поберат по-добре скелетната мрежа, като цяло, грубо място, където огънят светва. Разстоянието е разделителната способност на симулацията.

Следваща страница: Създайте искри, изобразете различните си елементи и завършете модела

  • 1
  • две

Текуща страница: Страница 1

Следваща страница Страница 2