Заточете моделирането си на твърда повърхност в 3ds Max

В този урок ще споделя техниките и методите, които използвам за създаване на модели с твърда повърхност 3ds макс . Ще създам 3D версия на US Space Patrol, научно-фантастична концепция за изпускане на кораб, направена от дизайнер и илюстратор Вирнард Равен .

Основната цел на този урок е да ви покаже как можете да създадете всяка твърда повърхност, използвайки прости инструменти в 3ds Max (въпреки че някои от техниките могат да бъдат приложени към друг софтуер за моделиране). Ще разгледаме също как да създадем чист и организиран модел, който да се побере в производствения тръбопровод.



Надявам се, че моите трикове и съвети ще ви бъдат полезни за изработването на ваши собствени модели. Можете да изтеглите видео ръководство за целия процес тук и файловете, от които се нуждаете, са тук .



01. Оценете и интерпретирайте концепцията

Решете как

Решете как ще разделите модела си на различни мрежи

Преди да започна да правя каквото и да е моделиране, винаги се уверявам, че оценявам концепцията, така че нека първо решим как ще разделим модела на различните мрежи. Изключително полезно е да започнете моделирането с добър план какво ще правите, това ще спести много време и усилия. Също така е добра идея да направите някои изследвания и да съберете референтни изображения, за да помогнете в развитието на фигурите.



02. Създайте основната мрежа

Уверете се, че сте установили начални пропорции и жест

Уверете се, че сте установили начални пропорции и жест

Първото нещо, което трябва да направите, е да създадете основната мрежа на всяко парче от модела. На този етап няма да добавяме никакви подробности. Вместо това обръщаме внимание на силуета. Установяването на първоначални пропорции и жест е от решаващо значение.

Вярно е, че пропорциите на модела ще се променят много от началото до края, но наличието на солидна начална базова мрежа е добра идея. Към този момент нямаме никакви подробности за модела, така че е по-лесно да се играем с пропорции.



03. Избягвайте триъгълниците

Когато създавате модел с висока разделителна способност, избягвайте да използвате триъгълници, тъй като те вероятно ще ви дадат ужасен резултат в някои области, когато се приложи изглаждане. Ако наистина трябва да ги използвате, тогава ги скрийте в области, които не се виждат. Като общо правило, като се използват четиристранни поли (квадри) - дори Ngons са по-добри от tris.

как да настроите книга в недизайн

04. Създайте пилотската кабина

Отрежете стъклената част от рамката на пилотската кабина

Отрежете стъклената част от рамката на пилотската кабина

Трябва да отделим стъклото от зоната на металната рамка, така че нека вземем основната мрежа и направим няколко разреза, които предполагат формата на стъклото. След като имаме желаната форма, можем да отделим стъкления предмет. Сега просто трябва да приложим модификатор Shell върху металната рамка и накрая можем да направим някои корекции на формите и да добавим поддържащи контури за окончателното изглаждане.

05. Използвайте връзки и скосявания

Създайте ръбови връзки, за да улесните моделирането

Създайте ръбови връзки, за да улесните моделирането

Сега вземете основната мрежа и започнете, като направите някои връзки, и преместете върховете от едната страна, за да се поберат във формата на цилиндъра. Направете някои ръбови връзки по цялата дълга геометрия; това ще ви помогне да улесните избора на различни полигони, да добавите скосявания, да изберете един цикъл от ръбове над друг и да направите екструзии, за да предложите някаква ламперия. Вземете полигоните отдолу, направете скос и ги отделете и добавете повече подробности към тази област.

06. Направете отвори

Следвайте тези стъпки, за да си направите вентилационни отвори

Следвайте тези стъпки, за да си направите вентилационни отвори

Вземете основната мрежа, добавете няколко бримки и изберете някои ръбове, за да приложите екструзия. За да придадете по-скосен завършек на това парче, изберете всички краища на границите и направете голяма фаска. Използвайки същата техника Bevel / Detach, както преди, можем да изградим предната част на отворите. Сега вземете отделените полигони и направете някои връзки, след това изберете полигоните и ги екструдирайте, за да създадете вентилационните отвори. Накрая добавете съответните поддържащи контури.

07. Добавете крайни бримки, за да поддържате изглаждането

Използвайте ръбови бримки, за да избегнете разтягане на геометрията

Използвайте ръбови бримки, за да избегнете разтягане на геометрията

Използвайте същия метод за свързване на ръбове, разфасовки и скосявания, за да добавите повече подробности. След като това е направено, е време да добавите няколко допълнителни цикъла в подкрепа на окончателното изглаждане. Трябва да добавим бримки много близо до ръбовете, които искаме да сме остри. След като приключи първата група от цикли, добавете още един набор от цикли, този път не толкова близо, колкото първите; това ще бъде допълнителна опора, за да се избегне усещането, че геометрията е разтегната.

08. Почистване на ненужни върхове

Преминете и се отървете от ненужните ръбове

Преминете и се отървете от ненужните ръбове

След добавяне на всички поддържащи контури, може да се окажем с много ръбове около модела, които всъщност не ни трябват. Добре е да направите пропуск за почистване и да ги премахнете, така че ще имаме по-добър резултат за изглаждане на геометрията в края. За да направите това, проверете модела и започнете да свивате всички върхове, които не допринасят за задачата за поддръжка и за нула време ще имате по-чиста геометрия.

macbook pro 13 инча чанта

09. Моделирайте долното крило

Започнете да оформяте крилото си с допълнителни детайли

Започнете да оформяте крилото си с допълнителни детайли

Досега ние предложихме много проста геометрия за долното крило, сега продължете и добавете допълнителни бримки, за да му придадете по-заоблена форма. Добавете един цикъл, изберете някои от получените полигони и приложете скосяване.

които могат да видят снимката на моя профил във facebook

Сега повторете същия процес в задната част на модела. Изберете някои ръбове и ги екструдирайте, за да предложите някои форми на панела. След като това е направено, време е да добавите поддържащите контури и накрая да изпълните прохода за почистване на върховете.

10. Направете дупки в цилиндър

Дон

Не следвайте очевидния начин за правене на дупки в цилиндър

Когато искаме да добавим дупки в цилиндър, хората обикновено мислят да вземат цилиндъра и да направят дупките върху него, но в крайна сметка това ще доведе до лошо изглаждане. Вместо това, ето една проста техника, която обичам да използвам: вземете цилиндър, направете дупка, дублирайте я (свийте върховете между дупките) и приложете модификатор Bend на 360 ъгъла. Приложете модификатор на Shell, за да добавите малко дебелина, и добавете опорните контури. Сега, ако го изгладите, ще имате перфектен цилиндър с перфектни отвори.

11. Добавете геометрии на пресичания

Предложете точка на закрепване на вашите кръстовища

Предложете точка на закрепване на вашите кръстовища

Детайлите имат значение при създаването на въображаемо превозно средство, което трябва да се чувства автентично и работещо. Например в областите, където се пресичат две мрежи, е добра идея да добавите допълнителна геометрия, за да предложите точка на закрепване и по-реалистичен завършек: Прикачих скосена вложка, за да предложа свързваща точка.

12. Малки парчета

Когато създавате малки детайли като фуги или болтове, дублирайте ги около модела, вместо всеки път да правите нов.

Това ще ви помогне да внесете последователност във вашия модел и ще ви спести ценно време. Също така, когато дублирате елементи, направете ги екземпляри, така че всички те да вземат всички промени, които правите.

13. Направете кабели

Използвайте Beziers, за да завършите модела с някои кабели

Използвайте Beziers, за да завършите модела с някои кабели

След като моделът е готов, е време да добавите няколко кабела. Направете обикновена линия от три върха (за малки кабели) и добавете Безие. Сега започнете да движите върховете и Безие, докато имаме формата, която желаем. По-лесен начин за работа с Безие в този случай е настройването на референтната координатна система на екрана.

Тази статия първоначално се появи в 3D свят брой 217; купете го тук !

Свързани статии: