Натискайте дизайните на вашите герои допълнително с тази тренировка

дизайн на герои
(Кредит на изображението: Джулиан Гландър)

В основата на всеки творчески проект е комуникацията и разказването на истории. Независимо дали това е нещо толкова нематериално като безмълвен комикс, една илюстрирана фигура, предаваща емоция, телевизионна реклама, която ни казва да купим нещо, или плакат на правителствена кампания, който ни съветва как най-добре да не ни прегазват, героите могат да бъдат мощен инструмент за съживете тази история.

Днес ние сме по-запознати с - и бомбардиран от - дизайн на герои от всякога. Имаме дори колекция от крекинг дизайн на герои съвети, на които да се насладите. Всичко това означава, че Jolly Green Giants и SpongeBobs от миналото вече не са запазена част от големи рекламни агенции или професионални създатели на изображения, благодарение на демократизацията на софтуера и разпространението на безплатни инструменти.



Ларс Денике и Питър Талер управляват Пиктоплазма фестивал за дизайн на герои през последните 15 години и през това време Денике казва, че е видял огромна промяна в начина, по който илюстрацията и дизайнът на героите са се превърнали в „по-силен глас“ в нашия по-широк визуален пейзаж.



Според Денике част от причината за стартирането на състезанието за пикоплазма за персонажи е реакция на 'ужасния, вулгарния' стил на анимация от онова време, както той казва. „Сега като жанр дизайнът на героите е навсякъде: културата на игрите е огромна, а редакционната илюстрация се промени толкова много. Изображението не е само там, за да илюстрира статия; хора като Кристоф Ниман, Жан Джулиен и Лора Калаган разказват историята само чрез образ. Това е променило начина, по който те качат и как също са инструктирани. '

как да използвам лайтбокс за проследяване

Пиктоплазма



Всяка година Pictoplasma провежда състезания. Това са някои от записите от състезанието Face-Off за персонажи през 2017 г.(Кредит на изображението: Пиктоплазма)

Фокусът на фестивала естествено се измести, тъй като технологията бързо се развива. „Когато започнахме, търсихме много графична и намалена - почти типографска - работа без твърде много детайли“, казва той. „По това време цифровите медии бяха толкова бавни. Все още беше ерата на набиране в модем, така че нямаше място за фотография, движещи се изображения и т.н. Вместо това бяха неща като пикселни графики, прости графики ... може би флаш анимация. '

Стилно, Денике казва, че нещата са се изместили от времето в началото на 2000-те, когато „всички искаха да бъдат улични художници“; до време преди около седем години, когато анимацията беше популяризирана от нарастващата достъпност на софтуера; до днес, което той описва като „всичко става“. Денике обяснява: „Вече сме малко постдигитални. Дори и да работите в маслена живопис, дигиталът информира какво правят всички, независимо дали го използвате 20 процента или 100 процента от времето. “

Използвайте личността си, за да се откроите

Пиктоплазма



Промото изпръскване от уебсайта на Пиктоплазма(Кредит на изображението: Пиктоплазма)

Digital през 2019 г. е част от живота, която е толкова широко разпространена, че е незабележителна. Въздействието върху дизайна на героите не е за подценяване. „Разделението между нас и обекта беше далеч по-силно преди 15 години“, казва Денике. - Сега линиите са размити. Персонажите все още функционират като начин да ни хванат за ръка, тъй като реалността на виртуалното стана по-нормална за нас. Не толкова директно, колкото Clippy в Microsoft, например, но сме свикнали с интерактивност с символи. В наши дни можете да вземете герой във всеки контекст и публиката не пита „защо“ или поставя под съмнение реалността или функцията. “

Обръщането на широкото ни приемане и познаване на героите е натискът върху дизайнера. Още по-важно е да създадат нещо уникално, умно и поразително.

„Харесва ми да вярвам, че когато човек обича това, което прави и го преследва постоянно, това се показва и изпъква автоматично“, казва аниматорът Elenor Kopka . Разбира се, страстта и чувството за творческа автентичност са добре и добре, но тези атрибути сами по себе си не правят успешен, въздействащ дизайн.

Трябва да има личност, и до известна степен, владеене на вашата среда. Това могат да бъдат сложни търговски програми за дигитално изкуство, безплатен софтуер с отворен код, монохромни GIF файлове или категорично аналогови процеси като колаж и плетене на една кука.

Говорихме с някои от любимите ни практикуващи за това как работят, значението на притежаването на собствен стил, когато знаете, че сте ударили перфектния характер и други; и събра няколко практически съвета за това как правят това, което правят.

Намерете своя обозначител

дизайн на герои

Джулиан ви съветва да запазите героите си прости и да спестите много(Кредит на изображението: Джулиан Гландър)

Работата на Джулиан Гландър се разпознава незабавно: пастелни нюанси, сладки, странни, от време на време blobby дизайни на герои, които са изцяло негови. За него стилът на подпис е от решаващо значение.

„Важно е да имате нещо, което е обозначител, независимо дали това е визуалният стил, чувството за хумор или начинът, по който играят с формите или медиите, с които работят. Има художници, които се преоткриват и правят нещо ново с всеки проект, но да бъдеш хамелеон също е стил. Да имаш приемственост онлайн е хубаво, така че хората да знаят, че си ти. Наличието на визуален стил на подпис означава, че мога да се съсредоточа върху писането и това, което се случва с моите герои, а не само как изглеждат. “

За Glander, красотата на използването на Blender за работа в 3D е, че след като направите моделите, можете да работите доста бързо. „Можете да получите героите в толкова ъгли и пози, колкото искате, без да ги прерисувате. Имам цял конвейер, който разбрах, че е много специфичен: част от фокуса и практиката ми е да направя този [процес] наистина бърз, така че винаги търся преки пътища. “

Muscleman е отличен пример за отличителния стил на Glander(Кредит на изображението: Джулиан Гландър)

И така, какво прави един ефективен художник на герои днес, в свят на герои и образи? Glander препоръчва, за да изпъкнат нещата, „голямото лице е добро: класическите бебешки неща като големи очи или обикновен силует“. Той добавя: „Не искам да звуча като експерт по дизайн на герои, тъй като съм много инстинктивен. Мисля за това какво трябва да имат: така че ако някой ще вземе нещо, ще му дам ръце; ако ходят, ще имат крака. В противен случай те може да са просто плаваща глава.

„Знам, че съм ударил нещо добро, когато в главата ми се чуе камбана. Може да сложа триъгълник на главата на персонажа и това не работи; тогава вместо това поставям квадрат там и го прави. Следвам инстинктите си. Просто изцяло се бъзикам. Нямам подходящ опит.

Доверете се на инстинктите си и се научете да пускате

Това все още идва от неофициалното видео на Kopka за Timber Timbre(Image credit: Elenor Kopka)

Еленор Копка е издълбала изключително необичаен, много оригинален подход към анимацията и илюстрацията, използвайки зърнести текстури и нюанси на черно, бяло и сиво, за да очертае символите, които са едновременно прости и невероятно изразителни.

как да направя снимки частни във

Отличителният стил на Kopka не е нещо, което тя казва, че прави „нарочно или тактически“, въпреки че художникът смята, че улеснява живота при работа с търговски клиенти, защото „със сигурност ги кара да се доверят малко повече, когато видят какво могат очаквам от теб. Това кара хората да се свържат с вас, че вече харесват това, което правите, за да знаят веднага, че ще върви добре с каквато и мисия да имат предвид “, казва Копка.

„Никой никога не се свързва с мен, когато търси аниматор, който прави неонови цветни векторни инфографики и това е страхотно, защото бих бил ужасен в това.“

Нейният процес, макар и технически адептиран, до голяма степен се основава на инстинкта. Нейните герои са измамно сложни: как иначе нещо като, да речем, яйце с линия за уста и две мастилени черни точки за очи, може да се чувства толкова живо? „Понякога получавам характер точно на първата скица, понякога ми трябват векове, за да се почувствам щастлив“, казва Копка.

дизайн на герои

Това все още идва от MTV идентичност(Image credit: Elenor Kopka)

„Трудно е да се каже точно защо работи, когато работи, но вярвам, че трябва да почувствам някаква връзка с героя. Може да се чувства жив или сякаш идва от „истинско“ място. Когато накрая се почувства добре, това е неоспоримо и знам, че не искам да го променя повече.

Преди няколко години Копка основава студиото за компютърни игри Ghostbutter с брат си Константин. Тя научи много от игрите за своя мултидисциплинарен подход: „Нещата трябва да се обмислят буквално във всички посоки [в игрите]. Не може да има пропуски или дупки в системите, защото играчът ще ги намери всички “, казва тя. „Не можете да се привържете прекалено към красиви визуални ефекти - ако нещо не работи в играта, то просто ще бъде изхвърлено отново.“

„Така че като цяло научих как да пусна малко контрол върху това как изглеждат моите графики, след като са в играта. Тогава започнах наистина да се наслаждавам на изненадите, които могат да се случат, след като всички графики са внедрени и изведнъж се комбинират по неочакван начин. '

Мислете за героите като за марки

дизайн на герои

Този дизайн на герои е създаден за EyeBuyDirect(Кредит за изображение: ManvsMachine)

Докато голяма част от света на дизайна на герои е доминиран от тези, които работят по редакционни проекти или самоинициирани проекти (макар и такива, които вероятно водят до търговски комисионни), някои проекти за брандиране често се възползват изключително от добавянето на подход, основан на персонажи.

Миналата година студио за дизайн и движение ManvsMachine работи по кампания за търговец на очила с диоптрични очила EyeBuyDirect, като едната половина се основава на фотография, ориентирана към начина на живот, а другата - на герой, използван за обсъждане на специфичните предимства на услугата.

Според Ден на Майкъл Джон , асоцииран креативен директор в ManvsMachine, герой работи за марки, които „не се приемат прекалено сериозно“ и които привличат „включена, модерна и младежка публика“. Ден смята, че употребата на символи се е променила с разпространението на изображения, с които всички се сблъскваме всеки ден.

Публиките извън света на дизайна и илюстрацията са също толкова склонни да се сблъскат с дизайна на герои например и като такъв талисманът или олицетворението на марката се чувстват далеч по-малко дразнещи или карикатурни, каквито биха могли някога да имат.

„Свикнали сме да виждаме повече съдържание, а не само подготвено от рекламни агенции и компании - всеки има достъп до Instagram например“, казва Дей.

Поддържайте нещата прости

дизайн на герои

Персонажите на ManvsMachine се появиха в четири реклами и поредица от анимации(Кредит за изображение: ManvsMachine)

Дизайнът на EyeBuyDirect има за цел да се чувства 'проектиран, а не карикатура', добавя Дей. „Това е опростено и редуциращо. Нужни ли са например ръце и крака? Това опростяване го поддържа първокласно и гарантира, че е включено в целия стил на кампанията, което е съвременна кампания за модна марка. '

Проектът е създаден изцяло в Cinema4D и Day препоръчва с всеки такъв проект да създадете набор от правила, които използвате, за да дефинирате света, в който работите. След това винаги имате към какво да се обърнете, за да знаете какво работи и какво не. Тези параметри може да са нещо като „искахме дизайните да бъдат като скулптури или орнаменти“ и това ръководи начина, по който проектирате герой. “

Ден добавя: „Поддържането на това просто беше наистина добро за нас. Никога досега не сме правили персонажи, така че никога не сме работили с неща като такелаж, така че анимирахме почти по начин на спиране, което се оказа много по-интересно. Не чувствайте, че трябва да знаете всичко за дизайна на героите, когато използвате Cinema4D: можете да подходите към нещата по много различни начини. Често има 10 начина да се направи едно и също нещо и мисля, че това е полезно за разработването на стил. “

Останете верни на историята си

дизайн на герои

Това все още идва от късометражния филм на Джерън Бракстън „Октан“(Кредит за изображение: Джордан Бракстън)

Джерън Бракстън е изцяло самоук в света на анимацията и визуалните изкуства, но само на 24 години той вече си е направил име чрез работа, която е едновременно нелинейна, но някак позната. На миналогодишния филмов фестивал в Сънданс той взе наградата на журито за късометражен филм за анимация за брилянтната си къса глюкоза: от време на време сюрреалистично, винаги мощно изследване на полицейското насилие, връзката ни с дигиталния свят и интернет културата и самотата, която може да породи .

Бракстън се занимава с анимация още като тийнейджър, когато иска да прави видеоклипове за музиката, която прави. „Винаги рисувах, откакто се помнех и някак си останах с него“, казва той.

„Да не кажа, че бях добър чекмедже, но винаги рисувах комикси. Бих създал тези здрави светове с всички тези герои. ' Той реши да не учи в училище по изкуства, като взе един семестър, тъй като вече беше „пет години дълбоко“ в създаването на анимация. „[Художествените училища] си вдигат нос в нещо комерсиално или вкусно, но няма да ме накажат за създаването на изкуството, което искам да направя“, казва той.

Разкажете историите, които искате да разкажете, които са важни за вас

Джордан Бракстън

Работата на Бракстън често е толкова завладяваща е в изследванията му на големи, трудни въпроси: неща като преживяването на Черноамериканците чрез по-достъпни игриви, цветни, динамични анимации.

„С глюкозата исках да направя нещо сладко на повърхността, но с тъмни нюанси“, казва той. „За много хора някои от тези теми са трудно хапче за преглъщане, така че анимацията и стилът го правят по-вкусен. Ако сте запленени от дизайна и от движението, вие сте по-възприемчиви към съобщението. Въпреки че работата ми има политическо послание, се връщам към 2D неща, които харесвам.

Съветът на Бракстън към хората, които се занимават с анимация, е „да разказвате историите, които искате да разкажете, които са важни за вас. Трябва да останете вдъхновени, за да бъдете креативни и ако не сте, вероятно не трябва да го правите. Ще трябва да инвестирате много време: няма значение дали хората не са запознати или им е неприятно с историята. Ако искате да го кажете, кажете.

как да стана редактор на музикални видеоклипове

Избягайте от невероятната долина

дизайн на герои

Това все още идва от късометражния филм на Джерън „Глюкоза“(Кредит за изображение: Джордан Бракстън)

Бракстън научи всичко, което знае за своя избор на софтуер, Blender, чрез интернет уроци на сайтове като инструкции . Съветът му за тези, които използват дигитални инструменти за дизайн на герои, е да 'излязат от необичайната долина', казва той.

„Ако правите неща, които се чувстват зловещо и имате някакви умения в рисуването, трябва да използвате проследяване на изображения: правите изображение и 3D модел около него, за да получите по-стилизиран вид.“

Бракстън добавя, че е от решаващо значение да не попаднете в капана на вярването, че като художник трябва постоянно да се насочвате към следващото нещо. „Чувствам се, че понякога ние, креативните, си мислим, че след като създадем една идея, трябва да продължим напред и да направим нещо ново, особено с 3D моделирането, при което се чувстваш така, сякаш веднъж направиш герой, той е заключен.“

„Но ако създадете нещо и то не е съвсем там, или умението ви се развива, добре е да го преразгледате. Това, което не е наред, е да се уредите и да се забиете. Винаги можете да преразгледате нещата, което означава, че продължавате да изследвате и развивате стила си.

Разгледайте ръчно изработени носители

дизайн на герои

Колекция от герои от My Cardboard Life(Изображение на изображението: Филипа Райс)

Филипа Райс работи в впечатляващ набор от медии, от комикси, илюстрации и анимация, до изработка на модели и плетене на една кука. Като такъв, нейният стил не зависи от нейните инструменти, а по-вродена общност в нейната работа, която преминава през цялата й работа, от нейните шорти с плетене на една кука със спиране до книгите, които се основават на реални връзки.

Райс изучава анимацията като степен и използва уменията, които е научила, за да започне да създава своя уеб-комикс My Cardboard Life, базиран на колаж, около година след дипломирането си, преминавайки към създаването на анимирани GIF и по-дълги анимации. В момента тя се радва особено на плетенето на една кука от практиката си: „Въпреки че отнема много време, крайният резултат винаги си заслужава“, казва тя.

„Обичам да завърша истински 3D обект, който мога да държа в ръцете си!“ Нейната работа често изглежда невероятно тактилна, нещо, което тя благоприятства за нейната „непосредственост и усещане за реалност: дава ви усещане за връзка с работата“. Райс добавя: „Намирам комиксите за по-полезно от забавление, защото това е шанс да споделите история.“

Необичайните техники, които тя използва, са еднозначно нещо, на което тя се радва, но също така и интелигентен начин да накара нейната работа да се открои. „Мисля, че стилът на подпис може да се развие естествено, като правите нещата, които ви интересуват, като използвате инструментите, които ви харесват, и разказвате историите, които искате да разкажете“, казва тя. „Вашият стил на подпис вече е във вас, но първо трябва да направите работата, за да го видите.“

Това е една от заглавните страници от уеб комикса на Райс, Ние сме навън(Изображение на изображението: Филипа Райс)

Райс знае кога е ударена по добър герой, когато той започне естествено да придобива собствен живот или личност. Много от комиксите й обаче са отчасти автобиографични или за нейното семейство, партньор и дъщеря.

„За измислените герои и ситуации често ги основавам и на реалния живот“, казва тя. „С измислените персонажи често ги правя груби или неприятни, или някакви други лоши черти на личността, които според мен не ми е позволено да имам в реалния живот.“

Райс продължава: „Мисля, че просто трябва да преживеете чувството за реалност, с което хората могат да се свържат. Може би не директно, но ако вярваме, че даден герой може да има истински мисли и чувства, тогава мисля, че това го прави успешен дизайн. '

Тази статия първоначално е публикувана в брой 293 от Компютърни изкуства , най-продаваното списание за дизайн в света. Купува брой 293 или абонирайте се за компютърни изкуства .

Свързани статии: