Професионалното ръководство за създаване на 3D текстури

Петима изявени художници демонстрират триковете на своята търговия, обяснявайки как да създават градски, научно-фантастични, естествени, стилизирани и фантастични текстури.

Градска текстура

Като цяло, когато искам да създам вещество, започвам със списък на участващите материали и правя бърза основа за всеки от тях. Откривам, че самите материали всъщност не са толкова важни, колкото преходите и маските, използвани за сглобяването им, така че прекарвам по-голямата част от времето си в това.



След това разбивам начина, по който се смесват, в няколко категории. Когато смесвате почти всички материали заедно, те ще попаднат в едно или повече от следните: атмосферни влияния, височина или околна среда. Всеки от тях изисква известна информация, за да се смесят правилно материалите. Тази информация може да бъде нещо като карта на кривината, карта на околната оклузия или карта на височина. Пример за всеки от тях би бил: атмосферни влияния - боя върху метал, който се отлепва или лющи (изисква кривина, околна оклузия или световни космически нормали); височина - локви в черен път (изисква височина); околна среда - сняг, избелване от слънцето, разпръснати листа от вятъра или нещо, което не виждате в самия модел (изисква световно пространство нормално или позиция).



Важно е да знаете това, защото искате да разработите всяка от тези карти заедно с основния си материал. Ако е необходима карта с височина, която не е създадена по пътя, има две опции за създаване на картата. Единият вариант е да се върнете в началото на проекта и да създадете карта на височината и да добавите редакции стъпка по стъпка, докато сте променили материала. Другият вариант е да конвертирате текущите карти, което обикновено води до загуба на точност. Тази загуба се натрупва всеки път, когато картата се преобразува, така че ако сте използвали нормална карта в карта с височина, а след това в околна оклузия за маскиране на мръсотия, най-вероятно ще получите странно маскиране.

01. Флорални дизайни

Твърди основни форми



Твърди основни форми

Удивително е какво можете да направите с няколко твърди основни форми. Когато създавах флорални дизайни за тапета, редовно се връщах към използването на същата основна форма и просто използвах основи, облицовки, симетрия и кръгли пръски, за да направя други форми.

02. Веществото върши работата

Водене на бележки

Водене на бележки

Мазилното вещество, което направих, поема маска и прави зоната на ръба по-повредена и счупена от останалите. Това прави корекциите по-лесни, тъй като трябва да се притеснявам само за смесването на два материала вместо три.



03. Направете библиотека с инструменти

Изградете свой собствен

Изградете свой собствен

Това, че няма нещо по подразбиране, не означава, че не можете да го направите. Исках да съчетая два материала въз основа на височината, затова използвах пикселен процесор, за да направя такъв.

04. Оптимизирайте рано

По-бърза обработка

По-бърза обработка

Възелът с пълна разделителна способност ще направи обработката ви много по-бърза и може да се използва, за да получите малко незначително замъгляване във вашия шум безплатно. За първата си чернова на стената отнемах около 13-15 секунди всеки път, когато правех промяна. След като направих оптимизация на резолюцията, тя спадна до 3-4 секунди.

05. Водни петна

Реалистични щети от вода

Реалистични щети от вода

Техника от Кайл Питърс

Sci-fi текстура

Научно-фантастичен материал

Научно-фантастичен материал

Преди да започне каквато и да е работа, започвам с моите вдъхновения. Това помага да изясня целта си и да изградя рамка за следващия творчески процес. Вдъхновението ми за научнофантастичното Материално предизвикателство бяха масивни космически кораби, като тези в Междузвездни войни или Warhammer 40k. След това трябваше да планирам целия материален скелет; този процес на проектиране е подобен на този, който много 3D художници използват, за да разработват сложни модели от нулата.

Тук мога да планирам какви функции ще съдържа веществото ми и как да ги групирам в възли. Познаването на целта ми помогна да си представя как в крайна сметка трябва да изглежда материалът. Реших за големи външни плочи и плочи от плътен метал, малки луминисцентни прозорци, които ще се намират между плочите и крехки конструкции за вътрешния корпус. Постоянните експерименти бяха много важни и полезни, за да ми помогнат да постигна това. Когато случайно открия нещо интересно, често го отбелязвам, тъй като тези резултати могат да станат полезни при бъдещи проекти. Не можете да разчитате само на няколко схеми, които вече знаете. За щастие, работният процес на възела на Substance Designer ви дава безкрайни възможности за комбинация, така че оставете си време да разгърнете креативността си.

Това ни отвежда до темата за гъвкавостта на материалите, която според мен е ключов елемент зад всички добри материали, създадени с Substance Designer. Гъвкавите материали са за многократна употреба, осигуряват на вас и други потребители широк спектър от възможни приложения и спестяват време. Освен това създаването на гъвкави материали в Substance Designer е относително лесно постижимо - и приятно. Излагането на параметри трябва да осигури пълен контрол на веществото на потребителя. Но не забравяйте да излагате само тези, които са най-важни; твърде много превключватели могат да направят веществото по-трудно за управление.

01. Създавайте и смесвайте модели

Използвайте много форми

Използвайте много форми

За да създадете геометрични шарки, използвайте няколко фигури, трансформирайте ги и смесете заедно. Деактивирайте облицовката във възел 2D Transform - това ви позволява да премествате фигури свободно. Създайте превключватели и изложете техните параметри, за да смесите шаблони и да персонализирате слоевете от вашия материал.

02. Течове и мръсотия

Грубо ръбовете ви

лего Хари Потър и затворникът от Азкабан
Грубо ръбовете ви

Възелът Ambient Occlusion е полезен за създаване на течове и замърсявания по краищата ви. Можете да използвате градиентна карта, за да я смесите с вашата дифузна карта. Не забравяйте да го добавите към слоевете си с грапавост.

03. Основна цветова схема

Вземете добра скала на сивото като основа

Вземете добра скала на сивото като основа

Не бързайте с цветните изходи; фокусирайте се първо върху създаването на добра скала на сивото - тя се използва като основа за всички резултати. Използвайте върху него градиентната карта, за да създадете основна цветова схема.

04. Сканиране на хистограма

Извличане на маска от изображение в сивата скала

Извличане на маска от изображение в сивата скала

Използването на сканиране на хистограма е един от най-добрите начини за извличане на маска от изображение в сива скала. Не се колебайте да го използвате - скоро той ще стане най-добрият ви приятел.

Техника от Яцек Калиновски

Природна текстура

Преди това състезание бях използвал Substance Designer само за две седмици, така че исках да започна с нещо просто: групиране на текстура на анимация на потока чрез Maya и използване на Substance и текущите изложени параметри.

Принципът, който използвах, се основава на един изложен параметър y-ос на Transform 2D възел (който може да задвижва потока), един възел Directional Warp с размазана Процедурна карта за изкривяване на потока и един Unix-базиран модел за контрол на излъчваната, височина, нормални, основни цветове и метални канални карти, обогатени от процедурни шумове.

Сухото състояние и височината на лавата се контролират от открити нивелирни възли на основния модел. За щастие, след като публикувах записа за първи път, открих тема на форума, където някой обясни системната променлива „$ time“ и как може да създаде времева линия в Substance Player.

Приложих това към моите параметри, изложени на поток като мултипликатор и успях да направя възможни две опции: автоматично и ръчно течащо.

С променливата Substance Player и $ time бях оборудван с мощен дозатор за анимирани изходи! След това бих могъл да използвам Мая и Арнолд за засенчване, рендиране и накрая за композиране.

Що се отнася до аспекта и материала, за мен беше важно да имам истинска визуална промяна между състоянията на течността и сухата лава с надуване по време на сухо (малко като меренга в микровълнова фурна) и за потока, да има усещането за разтягане и нишковидна лава.

Трудно би било да направя линейна разбивка за този запис, защото много неща в този материал влияят върху другите, така че нека се съсредоточим върху някои от най-важните елементи, които ми помогнаха да събера всичко това.

01. Създайте плавен модел

Преместете оста y, за да видите модела

Преместете оста y, за да видите модела

Базов модел (E), съставен от две карти на Grunge, умножени с помощта на Blend възел (A-B = C) и изкривени чрез процедурен шум на Perlin (D).

Поставете Transform 2D възел непосредствено преди изкривяването. Чрез преместване на оста y ще видите началото на плавен модел.

02. Разтягане на лавата

Втора ос y

Втора ос y

Можете да постигнете своята разтягаща и нишковидна течна лава с умножен втори модел, който визуално ще обогати глобалния аспект. Вземете втора карта Grunge, добавете Transform 2D и я умножете с Blend възел към основния шаблон непосредствено преди изкривяването. Чрез преместване на тази „бонусна“ ос y, вторият модел ще се плъзне по главната, създавайки илюзията за разтягане на лавата.

рисуването на фрактурирани и ъглови форми е аспект на кой влиятелен стил на рисуване?

03. Използвайте процедурни текстури

Лава като слънчевата повърхност

Лава като слънчевата повърхност

Създаването на лава, която малко прилича на слънчевата повърхност (D), беше моята цел за цялото течно състояние и с помощта на две от процедурните текстури на Substance Designer тази работа беше лесна. Смесете ги в режим Добавяне (A + B), изкривете резултата със същия шум на Perlin като основния модел (C) и оцветете чрез карта на градиента (C> D).

04. Течащи състояния

Запазете някои течащи състояния за суха лава

Запазете някои течащи състояния за суха лава

Когато лавата е в сухо състояние, запазете някои белези на текущо състояние, като смесите основния нишковиден модел от началото до крайната карта на височината в режим Добавяне. Визуално това ще ви помогне да имате предвид, че това е суха лава, а не астероид или нещо друго.

05. Изложени параметри

Възползвайте се максимално от изложените параметри

Възползвайте се максимално от изложените параметри

Можете да видите влиянието на експонираните параметри върху всеки изход, от горещо (ляво) до студено състояние (дясно). Изложените параметри в Designer са стратегическият ключ към мощен материал, позволяващ на Painter и други приложения или потребители да се приспособят и да внесат разнообразие с един материал.

Техника от Жанин Смит

Стилизирана текстура

Карта на света с шестоъгълник

Карта на света с шестоъгълник

За този материал наистина исках да създам нещо, за което си мислех отдавна. Substance Designer има наистина страхотен работен процес и е чудесен за създаване на PBR и фотореалистични материали, но - насърчен от състезанието за материали - исках да разбера колко добре може да се справи с напълно процедурно генериране на активи.

Създадох карта на света с шестоъгълник, в която всяка планина, река и гора са поставени произволно и независимо - по естествен и донякъде правдоподобен начин. Така че резултатът е материал, който също е генератор на произволни карти! Колко готино е това?

Най-добрият начин беше да се генерират множество субматериали за всеки елемент на терена (например гора, трева и река) и да се слоят заедно с разумно маскиране. Използването на шестоъгълни плочки като маски придава на целия материал типичен външен вид на „карта на света на играта“.

Трудната част беше да се разшири и размаже маската, така че планините и горите да не изглеждат изкуствено отсечени по границите. Оставянето им да припокриват границите малко, също добавя към естествения външен вид и усещане. Ерозията на маска и възелът Vector Warp ми предоставиха най-доброто решение тук. Тогава става въпрос само за ощипване и комбиниране на правилните шумове. Например, градиентният (динамичен) възел е използван за гората, а клетъчният шум е най-подходящ за пукнатини, пукнатини и очевидно за планини.

Реката беше последната сложна част. Разбивайки го, това са просто тънки, криволичещи линии, които се свързват на някои места. Използвах трик, наречен „прав скелет“ и използвах Vector Warp, за да го накарам свободно да следва границите на шестоъгълните плочки.

01. Маскиране на шестоъгълник

Пробоотборник за плочки

Пробоотборник за плочки

Мозайката за плочки е най-лесният начин за създаване на шестоъгълни маски. Възелът Noise определя кои плочки са видими. Гладкият шум дава по-естествено усещане в сравнение с произволното поставяне.

02. Дилатационна ерозия

Възел на скосяване

Възел на скосяване

С възела Bevel, последван от възела за сканиране на хистограми, можете лесно да симулирате морфологичните операции: разширяване и ерозия. Това е полезно при разширяване или свиване на маска.

03. Vector Warp

Справяне с границите

Справяне с границите

Използването на възел Vector Warp с шум върху маска също е добър начин за затъмняване на границите.

04. Динамичен градиент

Възел с градиент

можеш ли да редактираш 4k видео на macbook pro
Възел с градиент

Градиентният (динамичен) възел е много полезен, когато става въпрос за текстури, подобни на дърво. Също така ми помогна да оформя гората, в това, което може да се види като редици от дървета.

05. Откриване на ръбове

Направете речна маска

Направете речна маска

Използването на Bevel възел с отрицателно разстояние визуализира правия скелет на въведената маска. Като следвате това с възела Edge Detect и маскирате центъра, можете да създадете маска, която малко прилича на река.

06. Речно изкривяване

Реката следва границите

Реката следва границите

Използването на Bevel възел с отрицателно разстояние и включване на нормалния изход във възела Vector Warp дава на реката окончателния си вид. Реката сега свободно следва шестоъгълните граници.

Техника на Ян Хопенхайт

Фантастична текстура

Камък джудже

Камък джудже

Фантастичното ми влизане беше вдъхновено от игри като Skyrim. Вписвайки се в темата за джуджетата, реших, че би било страхотно да се направят каменни плочи с метална рамка, с изписани руни по краищата. Тъй като този вид среда на джуджета е разположена под земята, исках да добавя и някои излъчващи части към веществото - нещо, наподобяващо мраморни вени.

Като се замислих, разгледах фото библиотеката си за справочни снимки за мрамора / камъка. Добра причина за наличието на солидна библиотека с референтни картини е, че в Substance е много лесно да се 'повдигне' градиент от части на изображение. По този начин можете да се уверите, че имате правилните цветове и цветови вариации.

Започнах в Substance Designer, като използвах тухлен генератор за формата на плочките и след това използвах същия възел за подобни на руни форми, открити върху металните рамки.

01. Създайте и детайлирайте фигурите

Моделът е различен за всяка плочка

Моделът е различен за всяка плочка

За да получа тези фигури, използвах Directional Warps и ги компенсирах, като използвах копие на същия тухлен генератор, с вариация на височината, зададена на Max, а Interstice / Bevels - на 0. По този начин всяка плоча има различна стойност, така че изместването на посоката ще се счупи нагоре по различен начин за всяка плочка.

Обикновено работя от голям мащаб до по-малки детайли, така че започнете с форми като рамката и камъка. След това използвам шумове, за да прецизирам това, така че отблизо можете да видите точно за какъв материал става въпрос. Пукнатини, мръсотия, вдлъбнатини и така нататък ви разказват много за случилото се в света.

За да направя карта на височината за камъка, използвах персонализиран възел (наречен възел Refine Noise). Той взема вход, филтрира го и след това регулира нивата, така че да няма чисто черни или чисто бели петна. Той е на Substance Share за тези, които искат да го изпробват.

02. Създайте износване

Възлите за износване на замърсявания и метални ръбове се използват за износване

Възлите за износване на замърсявания и метални ръбове се използват за износване

За износване използвах два от любимите си генератори на маски: възлите Dirt и Metal Edge Wear. Направих нормална карта въз основа на картата на височината, за да мога да я използвам като вход за два криви криви (гладка кривина и редовна кривина). Смесих ги, за да имам някои фини детайли, както и твърдите линии, които очаквате. Възел за околна оклузия също се базира на същата карта на височината.

03. Генерирайте своя цвят

Четири отделни цветови градиента

Четири отделни цветови градиента

За цвета на камъка използвах трик, използван за пръв път от гуруто на веществата Винсент Голт. Имам четири отделни цветови градиента, подадени в възел за динамичен градиент, който има изложен плъзгач за позицията, така че потребителят може да циклира през различни видове камъни.

04. Използвайте инструмента за избор на цвят

Вземете цветове от референтното изображение

Вземете цветове от референтното изображение

Една от характеристиките, които наистина харесвам, е да мога да 'избирам' градиент, като плъзгам инструмента за избор на цвят през изображение. Можете да вземете цветове веднага от концептуалното изкуство / референтните изображения, за да сте сигурни, че активите отговарят на изискванията на проекта, по който работите.

05. Емисионни елементи

Градиент въз основа на каменния шум

как да печелите пари като графичен дизайнер на свободна практика
Градиент въз основа на каменния шум

За излъчващите части направих градиент въз основа на каменния шум, който избира само определени части, правейки го да изглежда като вени. След това маскирах рамката и мръсотията, умножих ги с каменния градиент на цвета и го включих в излъчващ изход.

06. Събирането му

Всичко се наслояваше заедно

Всичко се наслояваше заедно

Накрая сложих всичко на базата на маската за генератора на рамки, камъни и маски. Бум! Там имате страхотни фантастични каменни плочи на джуджета.

Техника от Посетете Vriend

Тази статия е публикувана първоначално е брой 212 на списание 3D World, купете го тук