Как да текстурираме персонаж на видеоигра

С всяко ново поколение конзола, изпълнителите на игри трябва да се справят с новия работен поток и физически базирани техники за изобразяване. За щастие, Substance Suite предоставя на художниците всички инструменти, от които се нуждаят, за да работят ефективно с тези нови методи и работни потоци.

Докато Конструктор на вещества ви позволява да правите процедурни и персонализируеми текстури и изисква малко технически познания, Художник на вещества създава текстури по по-спонтанен и интуитивен начин - като рисува директно върху вашия модел.



Substance Painter е страхотен инструмент за бързо текстуриране на активи или символи, чрез използване на слой базиран работен процес - както бихте намерили в Photoshop , например. Но Substance Painter е особено мощен, когато използвате материали на Substance, за да рисувате директно върху вашата мрежа, на всичките си канали (дифузен, огледален, височина и т.н.) едновременно или за създаване на напълно персонализирани ефекти като износване на ръбове мръсотия.



По подразбиране Substance Painter се предлага с достатъчно материали за повечето от вашите нужди и също така е възможно да създадете персонализирани материали, които да добавите към библиотеката си, така че да става по-голям и по-богат с всеки нов проект. Дори ще можете да създавате по-сложни материали в Substance Designer и да ги импортирате в Substance Painter.

Докато Substance Designer и Substance Painter работят много добре заедно, в този урок ще ви покажа, че е възможно - и наистина лесно - да получите страхотни резултати само с помощта на Substance Painter.



01. Концепция на ZBrush

Ако нямам концепция, от която да работя, когато проектирам герой, наистина ми харесва да започвам директно в ZBrush, използвайки ZSpheres и DynaMesh. Основните плюсове на това (в сравнение с създаването на концепция във Photoshop) е, че мога да работя едновременно върху всички възгледи на моята концепция и да се уверя, че всичко работи заедно.

02. Почистете окото



Когато съм доволен от дизайна си и имам доста добра представа как ще изглежда моят герой, импортирам концептуалната мрежа в 3ds Max и започвам да изграждам чиста мрежа с чиста топология, използвайки модификатора Turbosmooth. Търся хубава форма, но в този момент е най-добре да не правите всички подробности, тъй като ще бъде по-лесно да я добавите в ZBrush по-късно.

03. Детайлна мрежа в ZBrush

неща за рисуване с копични маркери

Сега мога да импортирам чистата си мрежа обратно в ZBrush и да започна да добавям повече подробности, следвайки концептуалната си мрежа. Обичам да използвам DynaMesh, когато искам да направя булева операция, и да вмъкна крива мрежа, за да добавя малки елементи като болтове или механични части.

04. ZRemesher и UVs

Тъй като героят, създаден за този урок, не е предназначен за играещ се, не исках да отделям прекалено много време за ниско поли и ретопология. Затова вместо това използвам ZRemesher. Обединявам всички мрежи, които се движат заедно с DynaMesh, за да мога да получа един голям парче, и след това стартирам ZRemesher. UV лъчите също се правят в ZBrush с помощта на UV Master.

05. Настройка на художника

В Substance Painter създайте нов проект, изберете мрежата и добавете картите, които сме изпекли. Когато приключи, можете да настроите канала, по който ще работите. Ще използвам Marmoset като визуализатор, така че знам, че ще бъде интересно, ако мога също да изготвя карта за AO и Cavity. Включете картата, която сте изпекли, в правилния слот, така че веществото да може да ги използва автоматично, когато използвате вещество материал или ефект.

06. Настройка на материала

За всеки материал, с който работя (и когато знам, че искам да нарисувам цвета, вместо просто да използвам еднороден оттенък от параметъра на материала), обичам да използвам този процес: създайте слой за запълване и го запълнете с материала, който ' търсите. След това задайте цвета на неутрално сиво и задайте режима на слоя в Overlay за канала Base Color и накрая създайте редовен слой под него, върху който да рисувате.

07. Попълнете четка

Четката за запълване (под рафта за частици) е чудесна за бързо запълване на зона с цвят въз основа на топологията на вашата мрежа. Когато го използвате, частиците ще продължат да се движат, докато ударят силен ъгъл, който може да бъде зададен в параметрите на четката.

08. Ефекти на веществото

Можете да използвате Substance Effect, за да смесите два материала заедно. Създайте черна маска на горния си слой или папка. След това щракнете върху Добавяне на ефект в прозореца на слоя. След това изберете този, който искате в параметрите на ефекта. Най-хубавото е, че дори след като сте добавили ефекта си, пак можете да рисувате маската си, за да я ощипвате.

09. Дублирани материали

Ако използвате няколко UV комплекта, вероятно ще трябва да дублирате материали от един комплект в друг. За да направите това, изберете материала от рафта (или от слой за запълване) и в менюто Параметри щракнете с десния бутон върху> Запазване на материала. Той ще добави нов материал към вашия рафт, с всичките ви зададени параметри.

10. Използване на шаблони

Можете да добавите детайли като шарки или болтове с помощта на шаблони. За да използвате шаблон, изберете четка, след което в Параметри> Секция за шаблони изберете тази, която искате да използвате. Можете също така да промените непрозрачността на шаблона (и дали шаблонът е скрит при рисуване) в панела за настройки на Viewer, който по подразбиране е вляво на екрана.

11. Четки за частици

С помощта на четки за частици като дъжд, пясъчна буря и течове можете да добавите подробности в картата за грапавост и цветове. Ако рисувате върху отделен слой, можете да промените непрозрачността и режима на смесване на този слой за всеки канал независимо - няма нужда да създавате един слой за вашата цветна карта и един за грапавост.

12. Работен поток и промени

Винаги, когато създавате герой, опитайте се да имате работен процес, който е възможно най-малко разрушителен. Използвайки неразрушаващ работен процес - дори и да сте почти приключили - това означава, че все пак можете да направите някои драстични промени, които могат да спестят време, например в производството. Можете просто да направите някои промени и проектът е завършен!

не си намери работа направи работа

Думи: Никола Гарил

Никола Гарил е художник на свободна практика за видеоигри и потребител на инструментите на Substance Suite. Наскоро той спечели състезанието за вещества, организирано от Allegorithmic. Тази статия се появи за първи път в 3D свят списание.

Като този? Прочетете тези ...