Как да моделираме концептуалното изкуство в Cinema 4D

Преди няколко години арт директорът на Lucid Games ме помоли да им помогна да проектират 10 независими превозни средства за наземна бойна игра 4x4, която да бъде публикувана на PlayStation 4.

След като им направих доказателство за концепция, те ми дадоха зелена светлина за девет други автомобила. В това Урок за кино 4D , Ще ви покажа общия си подход за едно от превозните средства.



01. Направете проста скица

груба скица на превозно средство



Изготвянето на груба скица ще ви помогне да направите правилните пропорции

Преди да започна да работя в 3D, първо правя проста скица на идеята си в Photoshop CC . Това е добър начин да започнете, тъй като е хубаво размерът и някои пропорции да са готови, преди да започнем да моделираме. Предлагам ви да се опитате да отделите достатъчно време за тази начална стъпка, вместо просто да започнете напълно от нулата в 3D.

02. Настройте вашата сцена

превозно средство в Cinema 4D



Работата в реални размери ще улесни етапа на изобразяване

След като настроя фона с моята скица, мога да продължа и да мащабирам всичко до правилните размери. Най-добре е да работите с реални размери, тъй като това е полезно при визуализиране по-късно.

Лесен начин да направите това е да помислите като пример колко големи трябва да бъдат колелата в реалния живот. Просто вземете кръгъл сплайн обект и въведете необходимия размер (който сте обмисляли преди). В предпочитанията на прозореца за показване можете ръчно да увеличите фоновото изображение до предпочитания размер - като се позовавате на шлица на кръга като препратка.

03. Блокиране на геометрията

блокирайте геометрията в Cinema 4D



Блокирайте геометрията си, използвайки какъвто и да е метод, който ви е най-подходящ

Тъй като сега нашата сцена е добре настроена, можем да продължим и да блокираме всичко. По същество е като да заложите всичко за първи път в 3D. Тук няма нужда от специални техники; просто го направете така, както ви е най-удобно. Можете дори да използвате примитиви и да подреждате всичко заедно, както искате.

04. Активирайте сенките

превозно средство за геометрия Cinema 4D

Включете сенките в прозореца си за по-добра представа за напредъка на вашия модел

Един приятен малък помощник, когато бъркате в дизайна, активира видимата сянка във вашия прозорец за преглед на OpenGL. Просто използвайте обикновена светлина и активирайте Shadows в източника на светлина, както и в прозореца си за показване. Поставете го така, че източникът на светлина да хвърля хубава сянка. Той е бърз, ефективен и без рендиране можете да получите добри резултати още на първия етап от моделирането и дизайна.

как да замените черното с цвят в

05. Предмети-резервоари

контейнери за превозни средства

Използвайте заместители за всички елементи, по които предпочитате да работите по-късно

Ако сте настроени с вашия блокиран дизайн и всичко е одобрено от вас или от вашия клиент, можете да продължите с подробностите. На този етап оставям колелата, защото обикновено ги правя към края. На този етап можете да използвате резервни колела от други проекти, ако искате, или просто да използвате фиктивни обекти или примитиви за това.

06. Моделирайте пилотската кабина

модел на пилотската кабина в Cinema 4D

Следвайте тези съвети за изграждане на пилотска кабина

Използвайки еталонния чертеж, започвам да създавам пилотската кабина. Методът, описан по-долу, работи най-добре за мен, но може да има и други алтернативи, които може да са по-подходящи за вашия начин на работа, или които да доведат до по-чисти мрежи - но тъй като това е само за дизайн, аз съм доволен от резултата.

Първата стъпка е изчертаване на шлиц с формата на страничния кокпит. След това нарисувайте фигурите на прозореца и обединете всичко до един сплайн обект. След това изберете точките на ръба и ги скосете в точка. Когато направите това, дублирайте сплайн обекта и поставете двете сплайни в Loft NURBS обект. Преместете една от сплайните далеч от първия сплайн обект, за да придобиете дебелина. Сега можете да използвате Fillet Cap в атрибутите на обекта Loft.

За да направите модела си да изглежда по-интересен, можете да намалите фигурите на прозореца на втория сплайн обект. Просто изберете сплайн точките (трябва да сте в режим на точки) и ги намалете малко.

След това поставете тази страна на пилотската кабина в обект на симетрия и сте готови да отидете в горната секция. Повторете същите стъпки с горната част и го поставете правилно над страните.

Що се отнася до прозорците, просто използвайте прости равнини, които поставяте вътре в прозорците. Не е необходимо те да бъдат кубични обекти, тъй като в крайна сметка не искаме да ги направим полупрозрачни. Когато приключите с това, групирайте всичко, което принадлежи на пилотската кабина, в един нулев обект и го наименувайте правилно.

07. Основни части на тялото

тяло на автомобил в Cinema 4D

Уверете се, че сте запазили блокирането и скицата, за да ги използвате като справка

Сега се насочваме към основния корпус, като се фокусираме първо върху предните предни калници, където ще бъдат разположени и светлините. Винаги пазете блокировката и скицата като ориентир.

Поставете примитивен обект (куб) и го направете сравнително плосък, така че да съответства на блокиращия обект. Използвайте инструмента за изрязване, за да направите разфасовки на мястото, където искате да „огънете“ куба. Изберете точките и „огънете“ надолу кубичната форма, следвайки шаблона си за блокиране. Не забравяйте да наклоните точките отпред и там, където сте го намалили малко.

Използвайте няколко полиекструди, за да направите калника да изглежда по-привлекателен. Скосете ъглите на куба и след това скосете околния ръб от горната и долната повърхност.

08. Детайлизиране

Дупки за фарове за превозно средство в Cinema 4D

Използвайте логически бутони, за да изрежете отворите на фаровете

За дупките, в които ще седят предните светлини, просто използвах логически. Просто позиционирайте отрицателните обекти и ги извадете с обекта. Отметнете „Създаване на единичен обект“ и „Избор на пресечки“. След преобразуване на булевото с ° С бърз клавиш можете да щракнете двукратно върху новата икона за избор на ръб, която се появява в диспечера на обекти. Вече можете да използвате тази селекция, за да скосите ръба.

Отново, групирайте всичко в нула и използвайте симетрия. След това просто следвайте същата техника, както е описана по-горе за останалите части.

09. Моделирайте малки подпори

малки подпори с превозни средства

Направете своя модел по-интересен, като добавите различни реквизити

За да направя повърхността малко по-поразителна, направих малко количество подпори, които поставих в някои значими и интересни точки. Това са предимно цилиндрични предмети, върху които използвах няколко полиекструди и скосявания.

наука за проектиране на същества, разбиране на анатомията на животните

10. Система за окачване

система за окачване за модел на автомобил в 3D

Разработете основна система за окачване, след което я джазирайте малко

Имайки предвид, че превозното средство ще бъде напълно подвижно, трябваше да измисля основна система за окачване на колелата. Затова първо направих няколко основни лъча от куб. За да му придам по-голям визуален интерес, моделирах няколко дупки, за да изглежда по-техничен и също така лек. Използвах Inner Extrude и инструмента Bridge, който работи наистина добре в Cinema 4D.

След това добавих още някои допълнителни детайли като пружини и кабели, което може лесно да се направи с Sweep NURBS.

11. Опит за проектиране на колело

дизайн на колела за кола

Искате колелата ви да изглеждат добре, независимо дали се въртят или не

За колелата се стремях към високотехнологичен модел. Освен това имах предвид, че колелата ще се въртят по време на движение, така че трябваше да направя модел, който да изглежда привлекателен, докато колелата се въртят.

Тъй като трябваше да направя дизайн на едно колело за всяко превозно средство (общо десет), знаех, че това ще бъде малко предизвикателство. Както бях правил някои колела преди за други проекти, имаше два различни подхода за моделиране на колелата.

Първият подход е просто изграждане на едно парче от цялостния модел и клонирането му с обект-клонер или масив - това е много елегантен и бърз метод.

12. Опитни колела (част 2)

дизайн на колелата

Опитайте да отрежете колелата си от цилиндричен предмет

Другата техника е използването на цилиндричен обект и използването на секциите с помощта на Inner Extrude и Extrude, за да се направи нещо като модел. Можете например да разделите поли селекции и да ги използвате като нови допълнителни обекти на шаблони.

Като алтернатива можете да използвате HyperNURBS, за да изгладите всичко. Ако го направите, трябва да зададете допълнителни разфасовки с ножа (Loop Cut), в противен случай той ще бъде твърде закръглен.

13. Добавете интерес, като напълните тялото

отблизо на дизайна на превозното средство

Прекарайте допълнително време за изграждане на битове, които играчите ще видят най-много

Тъй като зрителят ще види автомобила отзад през по-голямата част от играта, трябваше да попълня някои допълнителни подробности, за да изглежда интересно. Както бях правил някои неща преди, използвах част от геометрията и просто попълних допълнителните елементи.

14. Спестете време и използвайте частите отново

части от превозното средство

Винаги рециклирайте полезни части, ако можете

Имайте предвид, че дори в рамките на съществуващия модел, който създавате, можете да използвате някои от частите отново. Например, използвах някои от предните калници като калници за колелата.

15. Лесна настройка на студиото

3D модел на превозно средство

Не е трудно да създадете основна студийна настройка за заснемане на вашия модел

Реших да използвам две светлинни настройки и настройки за окончателния външен вид. За настройката на студиото създадох стандартен фон за студио.

Има много начини да създадете това. Например можете да нарисувате сплайн и да го завъртите на 180 градуса в рамките на струг NURBS обект. Поставих няколко светлини около обекта и използвах HDRI, за да олекотя малко всичко. Това ви дава и някои допълнителни хубави отражения, вместо просто да имате отраженията на осветлението на зоната.

16. Настройка на сцена на открито

превозно средство на открито

Настройката на открито е друг начин да покажете работата си с най-добър ефект

За другата настройка на светлината мислех да създам външна природа в пустинята. Нищо сложно, тъй като трябваше да бъда бърз в тази работа. Използвах прост октанов обект за дневна светлина. Добавих земна равнина и използвах реални шейдъри за изместване. Това ви дава наистина хубави резултати, които изглеждат фантастично дори в близък план.

17. Добавете емоционални образи

емоционални образи

Играйте с фонови изображения и фокусирайте, за да оживите кадъра

За да добавя малко емоция към сцената, играх малко с размера на слънцето и добавих малко мъгла. В комбинация с дълго фокусно разстояние (100-500 мм, като реално теле) можете да получите много приятен ефект.

Не забравяйте да си поиграете и с f-stop, но не преувеличавайте. Може да изглежда като миниатюра, ако използвате грешни стойности на f-stop!

18. Октанов мръсен възел

ефект на изветряне

Създайте ефект на атмосферни влияния, използвайки обратна околна оклузия

Тъй като не направих никакви UV карти, използвах обратна околна оклузия, за да създам ефект на атмосферни влияния по краищата на някои части. Това е изцяло процедурно и работи чудесно в Octane с Dirt възела.

Можете също така да комбинирате някои шумове или текстура на гръндж, за да разчупите използвания ръб още малко.

19. V-ray мръсотия

VRayDirt във V-Ray

VRayDirt е друг чудесен начин да направите модела си да изглежда доживян

Това също работи по същия начин в V-Ray (или друг рендер), въпреки че за съжаление няма дърво на възела (все още) за настройване на шейдъри като в Octane, но можете да получите почти същите резултати. Просто използвайте V-Ray PowerShader и VRayDirt, не забравяйте да проверите обратната околна оклузия и сте готови за работа.

Подобно на Octane, можете да добавите шейдъри или текстури, за да го оживите малко повече.

20. Настройки за изобразяване

Настройки за октан

Настройките за проследяване на пътеките по подразбиране на Octane трябва да вършат работата през повечето време

За рендиране в Octane използвах настройките за проследяване на пътя по подразбиране - това работи за мен през повечето време. За постпродукция използвах настройките на рендериращия слой Octane. Не забравяйте да проверите отново всичко, което бихте искали да имате за вашата поща, и сте готови да изобразите.

21. Постпродукционни ваденки

постпродукционни ваденки

Вместо да добавяте ваденки към действителния модел, фалшифицирайте ги във Photoshop

Бърз начин за прилагане на ваденки към вашата визуализация, стига да имате една перспектива, е чрез прилагането им във Photoshop. Това е много по-бързо, отколкото да ги пуснете на вашия модел във вашето 3D приложение, тъй като не е нужно да създавате материал, алфа, спецификационна карта и т.н.

Така че, ако имате само един изстрел, това е спестяване в реално време. Просто намерете някои табели, които харесвате в Google, и ги плъзнете на вашия модел.

Изпробвайте някои методи за попълване и изберете този, който изглежда най-добре. Използвайте инструмента за трансформиране в Photoshop, за да настроите ваденките в правилната перспектива на модела. Можете да използвате някои геометрични части като ръководства за трансформацията.

След като го поставите, можете да използвате гръндж четка, за да направите някои несъвършенства. Можете също да използвате прозрачността на слоя.

22. Общо постпродукция

превозно средство за околна оклузия

huion h610 pro графичен преглед на таблет за преглед
Не прекалявайте с нещата с вашата околна карта за запушване

Ако сте настроени с вашите ваденки, можете да направите някои корекции с помощта на идентификационния пропуск на материала. Обикновено просто правя някои настройки на нивата на няколко части.

Понякога картата на околната оклузия може да бъде полезна. Но не преувеличавайте и това - просто използвайте малко количество прозрачност върху този слой и го умножете.

Тази статия първоначално е публикувана в 3D свят , най-продаваното списание в света за художници на CG. Абонирайте се за 3D World тук .

Свързани статии: