Как да овладеете засенчването на кожата в 3D

От дълго време съм затънал в коловоз с моя 3D изкуство . Не със създаването на модели или сцени - винаги съм доволен от тях. Проблемът е в изобразяването.

Използвам Maya вече повече от 15 години и през цялото това време окончателните ми рендери винаги са били генерирани с помощта на mental ray. Имаше смисъл да го използвам; идва с Мая, работи добре и не струва допълнително, така че защо да търсите другаде? Да, свърши работата и в по-голямата си част бях щастлив, но винаги имаше нещо, което липсваше, нещо, което просто не изглеждаше както трябва.



Сложих това на собствените си умения, за да не съм до нулата и вероятно това е отчасти проблемът, затова продължих напред, като се тласках като художник. Това беше до тази година. Тази година реших да се откъсна от традицията и да експериментирам с друг рендер: V-Ray.



След като го използвах само няколко седмици, признавам, че бях впечатлен. Вече се чувствам така, сякаш имам по-голям контрол върху моите рендери и те са много по-близо до това, което си представях, с много по-малко работа.

Така че това, което ще направя тук с този урок, е да ви говоря чрез създаването на най-новия ми образ. По този начин се надявам да ви покажа как да се справите с V-Ray и по-специално с неговия шейдър VRaySkinMtl.



най-добър компютър за видеомонтаж 2016

Вземете всички активи, от които се нуждаете тук .

01. Настройте вашата сцена

Първо изградете вашата сцена и подредете светлините си

Първо изградете вашата сцена и подредете светлините си

С изградената ми сцена е време да започнем да я подготвяме за рендиране. Знам, че искам два основни източника на светлина за тази сцена; една от прозореца и друга, по-фина светлина, за да подчертае и проследи извивките на гърба й, така че тя да се откроява от фона. За това използвам две от собствените правоъгълни светлини на V-Ray, а не собствените на Maya, като светлината на прозореца е текстурирана, за да осигури необходимите ми отражения и вариации на светлината.



02. V-Ray IPR инструменти

V-Ray

V-Ray Interactive Photorealistic Renderer е чудесен за тестване на осветление

На този ранен етап съм нетърпелив да тествам как осветлението влияе на сцената. Обикновено това би включвало задаване на визуализация с ниска разделителна способност и изчакване за няколко минути, но този път си помислих, че ще опитам инструментите на V-Ray за интерактивен фотореалистичен рендер (IPR). Точно както работи собственият IPR на Maya, буферът на кадъра V-Ray (който е собствен прозорец за рендиране) се отваря и изгражда сцената. След това бързо се актуализира, докато правите промени, ускорявайки процеса на тестване на осветлението и шейдърите.

03. Блокирани модели

Активирайте подразделението на Viewport за по-добро изобразяване на IPR

Активирайте подразделението на Viewport за по-добро изобразяване на IPR

Когато видя първоначалното изобразяване на ПИС, съм объркан; моите модели са базирани на подразделение, което означава, че Мая използва алгоритъма OpenSubDiv, за да изглади прокси модела с по-ниска разделителна способност за мен. Това обаче не се среща в визуализацията. За щастие, както скоро откривам, е лесно да се поправи. Всичко, което трябва да направя, е да отворя прозореца си Render Option, да отида в раздела Overrides и да активирам подразделението Viewport.

04. Избор на шейдър

Използвайте V-Ray

Използвайте по-новия шейдър VRaySkinMtl на V-Ray за отлични опции за кожата

Кожата на персонажа е фокусна точка тук и V-Ray ви дава две възможности за избор, когато използвате подпочвено разсейване. Първият е VRayFastSSS2, който е по-общ подземен шейдър за разсейване. Това има някои страхотни настройки за мляко, мрамор, картофи и дори кожа и изглежда идеално за бързо настройване. Но вместо това решавам да използвам по-новия шейдър VRaySkinMtl. Този шейдър е съобразен с кожата, по-точен е и предлага повече възможности за настройка.

05. Задайте скалата

Не забравяйте първо да тествате и коригирате основния атрибут Scale

как да редактирате изображения в илюстратор -
Не забравяйте първо да тествате и коригирате основния атрибут Scale

Това, което обичам да правя, докато имам стойностите по подразбиране на шейдърите, е да дефинирам работна скала. Дори ако вашият модел е изграден в реалния световен мащаб, важно е първо да тествате и коригирате основния атрибут Scale или всяко време, прекарано за останалите настройки, може да бъде загубено. Най-лесният начин да намеря това е да генерирам IPR визуализация, но се фокусирам върху по-сложни области от геометрията, като ухото и носа на персонажа.

06. Празно платно

Намалете всеки атрибут Сума до 0, за да можете да визуализирате всеки раздел на свой ред

Намалете всеки атрибут Сума до 0, за да можете да визуализирате всеки раздел на свой ред

Когато настройвам шейдър за кожа, обичам да работя назад и да се фокусирам върху всеки елемент на свой ред. Така че с вече зададения мащаб намалявам всеки атрибут Amount до 0, включително разделите Reflection. Това ефективно ги изключва и оставя героя изцяло черен. Това означава, че мога да визуализирам всяка секция на свой ред и да анализирам как тя влияе върху цялостния вид на кожата, без никакви разсейвания.

07. Дълбоко разсейване

Дълбокото разсейване се фокусира върху по-дълбоките слоеве на кожата

Дълбокото разсейване се фокусира върху по-дълбоките слоеве на кожата

Разделът за дълбоко разпръскване се фокусира върху по-дълбоките слоеве на кожата като хиподермата. Регулирам атрибута Color и първоначално това го прави по-тъмен. След това ощипвам количеството и радиуса, за да отговарят на моите нужди и получавам добър основен цвят за кожата си. След като съм доволен от това как светлината се разсейва през този слой, свързвам текстура в атрибута Цвят. Това е оцветена версия на моята дифузна карта, която помага да се определи къде точно искам ефекта на разсейване.

08. Средно разсейване

Средното разсейване контролира начина, по който светлината се разпределя точно под повърхността на кожата

Средното разсейване контролира начина, по който светлината се разпределя точно под повърхността на кожата

След това прескачам до раздела Средно разпръскване, който засяга слоя дерма и контролира начина, по който светлината се разпределя точно под повърхността на кожата, между слоевете дълбоко разпръскване и плитко разпръскване. Този път свързвам първо текстурата си, отново, за да помогна за определяне на цветовите вариации на кожата. Това е алтернативна версия на основната ми дифузна текстура, но тя е леко размазана и наситена, за да подобри цветовете.

09. Плитко разсейване

Плиткото разсейване влияе върху повърхността на кожата

Плиткото разсейване влияе върху повърхността на кожата

Накрая се придвижвам към раздела Shallow Scatter. Този участък влияе върху повърхността на кожата и също трябва да бъде по-тънък, позволявайки на повече светлина да премине към средния разпръскващ слой. Тъй като това е най-горният слой, използвам основната си дифузна текстура, за да ми дам общите тонове и детайли, от които се нуждая, преди да започна да настройвам атрибутите Radius и Amount, за да придобия вида, който искам.

10. Дифузен слой

Използвайте дифузния слой, за да подобрите неща като грим и вежди

Използвайте дифузния слой, за да подобрите неща като грим и вежди

Обикновено дифузният слой е оставен за основния цвят на кожата, но в този случай той лесно може да бъде игнориран. Вместо това можете да използвате този слой, ако вашият герой е гримиран или има нещо на повърхността на кожата, което трябва да изглежда по-твърдо. За този герой това е полезно за подпомагане на определянето на чертите на лицето й, особено за укрепване на червилото и подобряване на веждите.

11. Първично отражение

Отразяващите слоеве също контролират зрелищността

Отразяващите слоеве също контролират зрелищността

След като са поставени основните елементи на кожата, насочвам вниманието си към отразяващите слоеве, които също контролират зрелищността. Основният отразяващ слой контролира колко отразяваща е повърхността на кожата и регулирането на атрибута Glossiness разпространява или фокусира отражението. Както при другите атрибути, аз също използвам текстура, за да контролирам количеството на отражение, за да определя кои области на кожата задържат повече влага от другите.

12. Вторично отражение

Използвайте вторичния отразяващ слой за акценти и за подобряване на чертите на лицето

най-добрият стилус за ipad mini 4
Използвайте вторичния отразяващ слой за акценти и за подобряване на чертите на лицето

Вторичният отразяващ слой се използва по същия начин като основния слой, но аз го използвам повече за акценти и всяка област на кожата, където имате нужда от това допълнително ниво на отразяване - обикновено там, където кожата е по-тънка или по-стегната. В този случай използвам този атрибут, за да подобря устните й, а също така да овлажнявам очите й.

13. Отражение Френел IOR

Reflection Fresnel IOR контролира как светлината се отскача от повърхността на обект

Reflection Fresnel IOR контролира как светлината се отскача от повърхността на обект

И с двата отражателни слоя имате плъзгач Reflection Fresnel IOR (Index of Refraction), за да контролирате как светлината се отскача от повърхността на обект, спрямо ъгъла на гледане. По-високата стойност ще даде по-отразяваща цялостна повърхност; намаляването на броя ще изтласка тази отражателна способност до краищата на модела. С раздела Основно отражение задавам това на около 1,44, което е отражателният индекс на кожата, но определям Вторичното отражение на около две, така че устните й да имат много по-голяма отражателна способност.

14. Скатер GI

Scatter GI е фина, но ефективна опция за рендиране

Scatter GI е фина, но ефективна опция за рендиране

Преди да премина към тестване на това как изглежда сцената с пълно изобразяване, експериментирам с квадратчето Scatter GI, което се намира в раздела Multiple Scattering Options. Тази опция казва на V-Ray да разсейва по-точно глобалното осветление, така че си струва да изпробвате. В този случай откривам, че въпреки че ефектът е фин, той помага да се задълбочат някои от по-тъмните участъци от кожата на моя герой.

15. Max SSS & размисъл

Печеше го? Опитайте да наберете обратно максималната сума SSS и максималната сума за отражение

Печеше го? Опитайте да наберете обратно максималната сума SSS и максималната сума за отражение

Дори на този етап все още се боря с кожата. Изглежда прекалено меко и отраженията са твърде сурови. Не искам да се връщам и да започвам да преработвам атрибутите, тъй като това би било като отваряне на консервна кутия с червеи, така че вместо това използвам атрибутите Max SSS Amount и Max Reflection Amount, за да набера обратно нещата обратно.

как да нарисувам портрет в масло стъпка по стъпка

16. Бързи настройки на V-Ray

Използвайте V-Ray

Използвайте инструмента за бързи настройки на V-Ray за първата си пълна визуализация

IPR визуализацията е чудесна за бърза настройка на шейдърите, но сега е време да направите пълна визуализация, за да видите как вървят нещата. Вместо да ровя в настройките за рендиране и да се забърквам в коригирането на множество стойности, решавам да използвам инструмента за бързи настройки на V-Ray. Това ви дава бърза настройка на визуализацията в зависимост от четири предварителни настройки: ArchViz Exterior, ArchViz Interior, VFX и Studio Setup. Избирам ArchViz Interior, щраквам Render и изчаквам.

17. Уикенд рендер

48 часа за визуализация? Трябва да можете да поправите това

48 часа за визуализация? Трябва да можете да поправите това

Така че 24 часа по-късно визуализацията беше само на половината от обработката - това не беше правилно. Трябваше да има начин да се ускорят нещата. Затова започнах да правя още някои изследвания. Не забравяйте, че когато започнете да използвате нов софтуер, винаги ще има препъни камъни; не се страхувайте от тях, просто започнете да ровите в настройките и да експериментирате.

18. Макс подразделения прозрение

Високата стойност на Max Subdivisions ще намали скоростта на рендериране

Високата стойност на Max Subdivisions ще намали скоростта на рендериране

След като направих някои проучвания, осъзнавам, че стойността по подразбиране на Max Subdivisions 256 е невероятно висока за моята сцена. Това прави разделянето на всеки триъгълник по време на рендиране, не на 256, а на 256x256 - така 65 536 пъти! Нищо чудно, че сцената ми отне толкова време, за да се изобрази и свърши паметта, когато използвах графичния процесор. След като намалих това на пет, което поддържа моделите ми достатъчно гладки, времето за изобразяване спадна до по-управляеми два часа.

19. Повече ощипвания на рендер

Има много други неща, които можете да промените, за да намалите времето за рендериране

Има много други неща, които можете да промените, за да намалите времето за рендериране

Докато разглеждам повече опциите за изобразяване, намирам няколко други области, които помагат за подобряване както на качеството, така и на времето за изобразяване. Увеличаването на ограничението на динамичната памет от стандартните 5 GB помага, тъй като позволява на V-Ray повече място за дишане. Също така намаляването на прага до 0,001 и увеличаването на Max Subdivs под адаптивния тип семплер помага да се елиминира всякаква зърнистост.

20. Финален лак

Добавете карти за рендиране, за да можете да редактирате и коригирате по-късно

Добавете карти за рендиране, за да можете да редактирате и коригирате по-късно

Преди да започна окончателното ми изобразяване, задължително добавям серия от рендери като SSS, дълбочина, дифузия и отражение. Те се намират в раздела Render Elements и се извеждат отделно към основното ви изображение. Това ви предлага пълна гъвкавост да редактирате и коригирате окончателното си изобразяване по-късно - или в програма за композиране, или дори в Photoshop. Това ми позволява да коригирам допълнително кожата и да преработвам други ключови области бързо и лесно, без да е необходимо да рендерирам цялата сцена.

Тази статия първоначално се появи в 3D свят брой 210; купете го тук !