Как са направени роботите Elysium

Режисьорът Нийл Бломкамп се завърна това лято с втори взрив на социално осведомена научна фантастика в Elysium, като отново призова Image Engine да доразвие бъдещите си видения. Тук екипът разкрива как студиото е създало доста подли дроиди за хитовия филм.



01. Материали

„Когато работя върху сложни твърди повърхности като дроид, намирам, че е най-лесно да се UV всички парчета според типовете материали, така че всеки UDIM пластир да има UV лъчи само за подобни материали“, казва Джъстин Холт, художник на оловна текстура. „Това ускорява работния процес в MARI, така че не е нужно да избирате различни парчета в различни плочки, за да създадете подходящи маски от материали.“



02. Цветово кодиране

„Оцветявам кодовите задания в Maya преди UV фазата, за да се уверя, че разпределението и балансът на многото материали е правилно в контекста на дроида“, казва Холт. „Това прави UV-лъчите много по-гладки, защото можете да използвате заданията на шейдъра на материала, за да изберете геометрия на групи, когато моделът няма чиста йерархия в очертанията.“

03. Разбиване и възстановяване

„Трябваше да оптимизирам работата си и да поддържам нещата възможно най-модулни, за да поддържам всичко последователно между дроидите за основната боя, но достатъчно гъвкаво, за да сгъна специфични за дроида детайли отгоре“, казва Холт. „За да запазя нещата управляеми, нарисувах всеки дроид в три независими MARI сцени: по една за всеки набор от крайници.“



най-добра филмова точка и камера за снимане
„За да запазя нещата управляеми, нарисувах всеки дроид в три независими MARI сцени: по една за всеки набор от крайници“, казва водещият художник по текстура Джъстин Холт

04. Боядисвайте слоеве

„Филтрирах подробностите върху основната боя до шест до осем уникални атрибута, включително чипове и никове, прах, мръсотия, гръндж, baseMetalBreakup, sunDamage и масло“, казва Холт. „По този начин бих могъл да смесвам и съчетавам различни атрибути с различни дроиди в зависимост от това къде съществуват - като тези на Elysium са девствени, а тези на Земята силно изветрени.“

05. Мащабиране

„Въпреки че анимационните съоръжения на дроидите никога не са били мащабирани по време на снимки, както при всички анимационни съоръжения на Image Engine, те са създадени по мащаб по подразбиране“, казва Тим Форбс, персонаж. „Освен глобалното мащабиране на целия актив, всяка отделна част от тялото имаше свой собствен мащабен фактор.“



06. Ротация

Петима актьори в сив костюм действаха като приставки за дроидите на снимачната площадка. „За да подпомогне мачовете и ротационните процеси, главната система за дроиди имаше пет различни предварително зададени настройки на скалата, за да се приспособи към точните пропорции на тялото на всеки актьор“, казва Форбс. „Мащабирането, за да съответства на актьорите, също така свежда до минимум изискването за почистване на плочата около ръба на дроида.“

Петима актьори в сив костюм действаха като приставки за дроидите на снимачната площадка

как да променя шрифта в
Петима актьори в сив костюм действаха като приставки за дроидите на снимачната площадка

07. такелаж

„Имаше 686 контроли за всеки дроид, включително детайлни контроли за изместване на позициите на буталата и контроли за ощипване на кабели, за да помогнат за съвпадение на конкретни силуети и позиции на изместване“, казва Форбс. „Всяка автоматизация, предвидена за аниматори, идва с отмяна, за да се смеси автоматизираната анимация, с отместване, за да се увеличи или замени, както се изисква.“

08. Човек в костюм

„Наистина само досега можете да отидете и все още да можете да сравните представянето, но ние натиснахме някои неща, за да се отдалечим от вида на мъж в костюм“, казва ръководителят на VFX Андрю Чапман. „Дадохме на дроидите двойно съединени офсетни колена, например, което всъщност също ни помогна да съобразим геометрията с деформацията на тялото на актьорите.“

Тази статия първоначално се появи в 3D свят брой 174.

Хареса ли ви това? Прочетете тези!