Как да проектирам улична сцена в стил Blade Runner

Страница 1 от 2: Страница 1

Създайте тази сцена с помощта на 3DS Max, Photoshop и V-Ray

Създайте тази сцена с помощта на 3DS Max, Photoshop и V-Ray

С Blade Runner Ридли Скот създаде толкова богата визия за бъдещето, че продължава да влияе и вдъхновява публиката около 30 години след излизането си. С помощта на „визуалния футуролог“ Сид Мийд, версията на Ридли за Лос Анджелис през 2019 г. е една от мрака, дъжда, летящите коли и неона.



През следващите няколко страници ще ви покажа как да моделирате, текстурирате и осветите сцена, вдъхновена от този филм, включващ много от елементите, с които е известен. Но е важно не просто да повторите направеното преди. Има много 2D и 3D визуализации на емблематичните места на Blade Runner, но ние искаме да създадем нещо ново и да прокараме креативността си.



Ще подхождам към сцената по начин, подобен на проект за архитектурна визуализация, започвайки с изследване на изгледа, преди да премина към осветление, засенчване и накрая постпродукция. Това обаче трябва да остане динамичен процес, например можете да промените ъгъла на камерата въз основа на начина, по който осветлението взаимодейства с вашата сцена.

Няма да разглеждам как сцената е била изградена поли-по-поли, но ще дам представа за моя работен процес и ще ви покажа как да работите по ефективен начин. Няма да разгънем UVW на един обект, вместо да разчитаме на текстури с плочки и процедурни карти.



  • Изтеглете урочните файлове тук (53,8 MB)
  • Изтеглете видеоклипа тук (154,1 МБ)

Кой е любимият ви VFX филм? Участвайте в нашето проучване и можете да спечелите абонамент за списание 3D World!

01. Справка за състава

таблет samsung с писалка s 2019

От самото начало е доста важно да имате представа за крайния образ в ума си. Трябва да помислите какво трябва да съдържа и кои композиции биха работили най-добре, за да оформят тези идеи. Знаех, че искам широкоекранен, кинематографичен изстрел на нивото на земята, затова събрах изображения, които отбелязваха тези полета. Вдъхнових се от Таймс Скуеър, по-специално как Бродуей пресича иначе решетъчното оформление на тази гъста градска среда.



02. Художествена справка

За пейзаж, толкова разнообразен като 2019 г. в Лос Анджелис, ще бъде трудно да се съдържа всяко културно влияние в един образ, така че вземете насока от това, което ви вдъхновява най-много. Голям фен съм на дизайна в стил арт деко, затова събрах изображения от Google и Flickr на места като сградата Carbide & Carbon в Чикаго и Waldorf Astoria. Дори да не оценявате сградата като цяло, може да въздействате от конкретен детайл.

03. Базово моделиране

Блокирайте средата си. В горната част на изгледа нарисувайте сплайн, който ще представлява периметъра на вашата сграда и добавете модификатор Edit Poly. Изберете създадения полигон, след това изберете бутона Настройки до екструдирането, за да зададете височина. Въведете стойност от 6 метра и щракнете върху Приложи и продължи. Променете стойността на 3 метра и продължете да добавяте етажи към вашата сграда.

04. Вижте проучване

Натиснете Alt + W докато мишката е над перспективен изглед, за да отидете на цял екран. Използвайте режим Walk Through (като щракнете върху стрелката нагоре), за да разгледате новосъздадения си град и да намерите интересни ъгли, които се поддават на желания от вас състав. Ако харесвате конкретен изглед, създайте VRayPhysicalCamera, след това щракнете и плъзнете в прозореца за преглед, натиснете Ctrl + C за да подравните камерата към текущия ви изглед. Разработете плюсовете и минусите на всеки изглед, преди в крайна сметка да се спрете на любимия си.

05. Първоначално осветление

Добавете V-Ray Dome Light към вашата сцена и добавете подходяща HDRI карта в слота Texture. Използвам един от HDRI на Питър Гатри (здрач от 1954 г.), но има много от тях, които са свободно достъпни на noemotionhdrs.net и www.hdrlabs.com. Във вашата V-Ray камера изключете Vignetting и задайте баланса на бялото на неутрален. Като обикновено правило, за изстрел по здрач трябва да зададем f-числото на 8.0 и скоростта на затвора на 120.0.

06. Фасадно моделиране

3-метровите екструзии върху сградите, които създадохме по-рано, осигуриха важна основа за поставяне на нашите прозорци. Създайте допълнителни поли в геометрията си, като използвате Connect, за да запазите прозорците си на еднакво разстояние. Когато създавате допълнителни контури за ръбове за разделяне между горната и долната част на прозорците, изберете съществуващите хоризонтални ръбове и използвайте фаска. Задайте сегменти на 2, ако искате да запазите оригиналния контур на ръба, за да обминете допълнителни детайли около фасадата.

07. Отражение на пода

В редактора на материали създайте нов VRayMtl с цвят Reflect, зададен на чисто бяло, и отразяване на Френел е отметнато. Нанесете това на земята или VRayPlane. Създайте друг VRayMtl със сив дифузен цвят и го наречете „замяна“. Във вашите настройки на V-Ray, поставете отметка върху Override mtl, изключете геометрията на земята и добавете нашия материал за заместване към празния слот. Полученото изобразяване ще предостави полезна справка, когато става въпрос за поставяне на локви и светлини по-късно.

08. Юкон знак

Използвайте модификатор на скосяване върху текстов обект, за да създадете чиста 3D геометрия - добавяне на множество нива за създаване на екструзии. Клонирайте тази геометрия Ctrl + V като копие и изберете най-външните лица, които правят формата на всяка буква, обърнете селекцията Ctrl + Аз и натиснете изтриване. Изберете всички лица Ctrl + ДА СЕ и в режим Sub-Object на Polygon щракнете Flip. Създайте нова V-Ray Mesh Light, щракнете върху Pick Mesh, след което изберете новата си геометрия. Преместете светлината далеч, пред знака.

09. Вътрешни светлини

Добавете V-Ray Sphere Lights към интериора на вашите сгради. За всяка сграда използвайте монтиран комплект светлини, по този начин можем да използваме V-Ray Light Lister за бързо коригиране на множество светлини наведнъж. Ето защо настройваме заменящия ни материал на сиво, а не бяло, тъй като този по-тъмен дифузен цвят в повечето случаи ще бъде по-близо до стойността на цвета на крайната текстура. Включете Invisible и премахнете отметката Affect Reflections във всички вътрешни светлини.

10. Текстуриране на пътя

лесни рисунки за рисуване с молив

Добавете асфалтова текстура към растерния слот на нов материал и използвайте Photoshop, за да създадете съответните карти за удар и отражение. Колкото повече контраст имате във всяка карта, толкова по-силен ще бъде нейният ефект. Променете стойността на размазване на всяка карта на 0,1, за да подобрите дефиницията на текстурата в рендера. Тъй като повърхността ще бъде мокра, задайте RGlossiness на .91, отключете стойността на Fresnel IOR и задайте това на 3.5.

11. Добавяне на локви

На най-горното ниво на вашия материал създайте VRayBlendMtl (запазване на старата карта като подкарта) и плъзнете плъзнете основния материал в материала на първия слой като копие. В това копие задайте RGlossiness на .99 и стойността на IOR на 1.33. Изчистете всички карти в бутовете и слотовете за отражение. В Blend Amount за материала на козината добавете персонализирана карта от Photoshop или карта BerconNoise, която ще определи поставянето на локви.

12. Детайли на моста

Сложни на вид мостове могат да бъдат създадени с няколко примитива. Създайте линия, която ще представлява един от гредите и добавете модификатор Sweep, след което задайте секцията за вграждане на Wide Flange. Използвайте инструмента Array, за да покриете гредата с нитове - използвах сфери със сегменти, зададени на 12 и стойността на полукълбо, зададени на 0,5, за да запазя поли-броя. Повторете този процес за колоните, вместо да използвате Angle като вградена секция, за да свържете множеството подпори заедно.

13. Допълнителни подробности

Използвайте отново модификатора Sweep, за да създадете подробни цилиндри и облицовки около сгради, експериментирайте с персонализирани секции и консултирайте изображенията, събрани от вас като част от стъпката „Художествена справка“. Направете фаска на всички остри ръбове, за да създадете акценти в визуализацията, и използвайте безплатни скриптове като Welder от JokerMartini, за да добавите характер към реквизит и обекти. Този етап ще определи „вярността“ на вашето изображение и ще създаде интерес за зрителя.

Следваща страница: втората половина на този урок

  • 1
  • две

Текуща страница: Страница 1

Следваща страница Страница 2