Как да създадете виртуално фото студио

В този урок ще научите как да настроите студийна среда за изобразяване на подробен и отразяващ часовник с помощта на 3ds Max и V-Ray.



01. Осъществяване на сцената

Отворете t_171_Max-Vray_Start.max от файлове, придружаващи този урок . В горния прозорец за показване създайте кутия и коригирайте размера на 400 mm x 400 mm x 400 mm. Наименувайте полето Stage.



Щракнете с десния бутон на мишката върху инструмента Move и го задайте на 0 за всички оси в Абсолютния свят. Преобразувайте полето Stage в редактируем поли и изберете долния заден ръб. Скосете ръба със 100 мм и задайте сегментите на 50. Изберете горната, предната и страничната повърхност и ги изтрийте, така че да останете с извит фон.

Щракнете с десния бутон на мишката върху Stage, след това отидете на Object Properties и под General премахнете отметката Visible To Camera. Това ще означава, че сцената не се появява в окончателния рендер, но все пак ще допринесе за сцената, така че осветлението, което сте настроили, да може да отскача от него. Отворете редактора на материали, създайте нов V-Ray материал и го присвойте на сцената. Задайте дифузния цвят на R1 G1 B1.



Изберете сцената и се уверете, че цветът на обекта се различава от всеки цвят, използван на часовника, за да може лесно да бъде избран във Photoshop.

02. Позициониране на светлините

Под Светлини в панела Създаване отидете на VRayLight. Включете Target и задайте Half-Length и Half-Width на 150 mm. Плъзнете самолетна светлина в прозореца за гледане; с избраната светлина щракнете с десния бутон на мишката върху инструмента Move и задайте X на -5.8mm, Y на 13.345mm и Z на 407.078mm.

Изберете светлинната цел и задайте X на -5,853 мм, Y на 13,345 мм и Z на 186,568 мм. Назовете светлината Top Light. Включете Invisible, така че светлината да не се вижда в визуализацията и увеличете Shadow Subdivisions на 32.



как да скриете всички снимки във

Създайте копие на светлината и го наречете Key Light. Позиционирайте светлината в Абсолютен свят: X -5.853mm, Y -193.52mm, Z 304.437mm. Увеличете множителя на тази светлина до 100. Създайте трето копие на светлината и го наречете Low Light. Настройте светлината в Абсолютен свят: X -39.759mm, Y -38.818mm, Z 58.616mm.

Изберете светлинната цел и я позиционирайте в Абсолютен свят: X -3.063mm, Y 24.74mm, Z 186.568mm. Задайте множителя на 50 и променете Half-Length на 350mm и Half-Width на 100mm.

03. Използвайте материала VRaySoftbox, за да симулирате истински меки кутии

Отворете редактора за материали за шисти. Плъзнете нова текстура на VRaySoftBox върху плочата и го наречете Softbox. Задайте основния цвят на R 150, G 150, B 150. Под Hot Spot / Dark Spot отметка On и задайте Външен радиус на 0.6.
Отидете на Frame и го включете. Щракнете с десния бутон на мишката върху градиента и изберете Load, след което намерете Frame.grd от папката Assets.

Файлът на мрежата казва на V-Ray къде да постави маркер на наклона на градиента и какъв цвят трябва да бъде този маркер; този конкретен файл на мрежата създава тънка черна рамка около меката кутия. Като алтернатива можете да създадете свой собствен, като щракнете ръчно в градиентното поле. Те могат да бъдат заредени и в други градиенти и материали за софтбокс.

Плъзнете и пуснете текстурата на софтбокса в слота за текстура на всички светлини и изберете Instance. Задайте разделителната способност на максимум 2048. C Колкото по-висока е разделителната способност, толкова повече проби се генерират за по-светли участъци от текстурата, което подобрява осветлението и отражението.

04. Добавете допълнително директно осветление

В момента светлината идва само от три основни източника, което означава, че някои части от часовника няма да получат никаква светлина или отражение. За да се поправи това, V-Ray куполна светлина може да се използва заедно с HDR изображение за запълване на тези пропуски, като се използва техника, наречена Image-Based Lighting (IBL).

Топ 10 рен и стимулиращи епизоди

Куполната светлина е директна светлина, която използва вземане на проби за важност, за да проследи къде са ярките области на HDR изображението, така че да знае къде трябва да приложи повече проби. В сравнение с просто добавяне на HDR изображение в слота за околната среда, това е много по-добро решение, което дава бързи и чисти резултати.

Добавете VRayLight в сцената, задайте типа на Dome и изключете Target. Няма значение къде е поставена светлината, стига да е перпендикулярна на земната равнина и завъртането на светлината не влияе върху положението на текстурата - това се контролира чрез параметрите на картата HDRI. Задайте множителя на 30 и се уверете, че Невидим е маркиран (в противен случай ще видите HDR изображението на заден план).

Под Texture задайте карта VRayHDRI и задайте Разделителна способност на 2048. Плъзнете VRayHDRI до редактора на Slate Material, изберете Instance и го наречете Dome HDRI. Заредете вашето HDR изображение: Използвах 07.hdr от zbyg HDRI пакет 1 . Задайте Тип на картографиране на Сферичен, така че HDRI текстурата да се картографира правилно във формата на купола. B След това поставете отметка Flip Horizontally, така че да е обърната вдясно в купола.

05. Позициониране на камерата и настройка на експозицията

Под панела Създаване в Камери изберете VRay от падащия списък и добавете VRayPhysicalCamera към сцената. Позиционирайте камерата в Абсолютен свят: X -3,917 мм, Y -230,287 мм, Z 45,287 мм. След това поставете целта на камерата: X -3.344mm, Y 21.12mm, Z 177.367mm. Задайте Film Gate на 20,5 mm и фокусното разстояние на 40 mm и намалете f-числото на 5 и скоростта на филма (ISO) на 60.

Изключете Vignetting, за да премахнете ефекта на затъмнените ръбове и задайте баланса на бялото на неутрален. Всички корекции на цветовете ще се извършват в постпродукцията, така че най-добре е да започнете с изображение, което има неутрален баланс на бялото.

06. Регулиране на настройките за визуализация на V-Ray

Отидете на Render Setup. В раздела V-Ray под Image Sampler (Antialiasing) задайте Antialiasing Filter на Quadratic. Това е размазващ филтър, който помага за намаляване на нежеланите груби ръбове между обектите. Тези сурови ръбове обикновено се появяват, когато един пиксел е по-ярък от съседите си и може да бъде фиксиран чрез използване на размазващ филтър или чрез затягане на цвета, за да се намали яркостта.

В адаптивния DMC Image Sampler увеличете Min подразделенията до 2 и Max подразделенията до 6. Това ще подобри сглаждането и ще намали шума. Под Color Mapping включете както Sub-Pixel Mapping, така и Clamp Output. Задайте ниво на скоба на 3 и изключете Affect Background.

Задайте Gamma на 2.2 и включете „Don’t Affect Colors“ (само адаптация). Това казва на V-Ray да направи всички изчисления с помощта на Gamma 2.2, но няма да го изгори в крайното изображение. Това позволява крайните рендериращи елементи да бъдат линейни, така че при композиране те да се смесват правилно.

Включете индиректното осветление и задайте вторичния GI двигател на Light Cache. Под Irradiance Map задайте предварително зададената настройка на Medium и както подразделенията HSph, така и Interp. Проби до 150. Това ще подобри качеството на глобалното осветление и ще намали петна. Включете Show Phase Phase, за да видите резултатите по време на изобразяването.

Под Light Cache увеличете настройката Subdivisions на 1500 и задайте броя на проходите, за да съответства на броя на обработващите ядра, с които разполагате. Включете фазата на показване на изчисленията. В параметрите за реконструкция поставете отметка Използвайте светъл кеш за лъскави лъчи. Когато тази опция е включена, светлинният кеш ще се използва за изчисляване на лъскави лъчи, както и на нормални GI лъчи, което може значително да подобри времето за изобразяване. Отидете в раздела Render Elements и добавете следните елементи за рендиране: VRayWireColor, VRayGlobalIllumination, VRayLighting, VRaySpecular, VRayReflection, VRayExtraTex и VRayBackground.

Не е необходимо да се добавя пречупващ елемент: прозрачността ще бъде включена във всички останали елементи, като стъкленият материал е настроен на Всички канали в пречупване. Цветовият елемент на телта е полезен за завършване на постпродукционната работа. Той взема цвета на жицата на обекта в 3ds Max и извежда плосък дифузен цвят, който може лесно да бъде избран в Photoshop. Този елемент също има сглаждане, така че получавате размитите ръбове от филтъра AA.

В параметрите на VRayBackground премахнете отметката на Color Mapping, така че фоновото изображение да не бъде засегнато и да остане същата яркост и цвят. Един от рендериращите пропуски за включване е Ambient Occlusion: като го включите в елемент за рендиране, той е много по-ефективен. Също така не е необходимо да изключвате светлините или да скривате прозрачни обекти, което е изискване при някои други методи.

как да нарисувате глава под ъгъл

Изберете елемента VRayExtraTex и добавете карта VRayDirt към слота за текстура. Плъзнете картата VRayDirt в редактора на материали и изберете Instance. Задайте Radius на 50 mm, Subdivs на 18 и включете Работа с прозрачност. Размерът на радиуса зависи от сцената - колкото по-голям е радиусът, толкова по-голяма ще се разпространи мръсотията. Така че, ако радиусът е твърде голям за малък обект, тогава размерът на околната оклузия ще стане твърде голям. По подразбиране режимът е настроен на Ambient Occlusion. Щракнете върху Изключване и от списъка изберете Watch Glass и го преместете в полето Изключване вдясно.

Отидете в раздела V-Ray. Под V-Ray активирайте вградения рамков буфер и премахнете отметката Получаване на разделителна способност от Макс. Задайте Width на 5000 и Height на 3750. Отметнете Save Separate Render Channels и премахнете отметката от Save Alpha, след което намерете папка, в която да се съхраняват всички елементи за визуализация. Изберете OpenEXR от падащото меню Save As Type; в EXR, уверете се, че е зададено на Half Float (16 бита / канал).

Half Float има достатъчно цветова гама за композиране, така че няма нужда да се изобразява в Full Float, освен ако не се изисква за проходи като Z-Depth. В Environment and Effects добавете Chrome_ Background.tif като карта на фоновата среда. Сега щракнете върху Render и в VRay Frame Buffer включете Show sRGB, за да видите рендирането при правилната гама. Тази гама корекция ще се приложи автоматично при отваряне на EXR файловете.

07. Композиране на елементите за рендиране във Photoshop

Затворете изображението и отидете на File> Scripts и заредете всички файлове в стека. Отворете папката Renders и изберете всички елементи за визуализация. При подкана изберете As Alpha Channel и щракнете върху OK. Ако не бъдете подканени и слоевете се отворят с прозрачност, първо трябва да отворите отделен слой и да изберете Като алфа канал, за да го зададете по подразбиране.

След като елементите за изобразяване се заредят в стека от слоеве, преместете VRayBackground в долната част на стека. След това преместете VRayWireColor, RGB Color и VRayExtraTex нагоре и включете themoff.

Изберете слоевете VRayReflection, VRaySpecular, VRayLighting и VRayGlobalIllumination и задайте режима на смесване на Linear Dodge (Добавяне). Проверете дали крайният композит е правилен, като включите RGB слоевете, за да сте сигурни, че съвпадат.

как да отворите държача за писалка wacom intuos pro

08. Преобразуване на 32-битово в 16-битово във Photoshop

Photoshop отваря 16-битов Half Float като 32 бита на канал и инструментите за редактиране не работят на това ниво. Файлът трябва да бъде преобразуван надолу до 16 бита на канал - но това прави всички режими на смесване неправилни, което води до издухано изображение. За да поправите това, задайте линеен цветен профил, преди да преобразувате. VFXForge предлага подходящ профил.

В папката с активи копирайте профила Linear RGB ICC в C: Windows System32 spool drivers color. След това отидете на Настройки на цвета под Редактиране. По подразбиране работното пространство е настроено на Monitor RGB sRGB IEC61966-2.1: тъй като сте композирали в Linear, трябва да промените това, за да съвпадне. В падащото меню RGB изберете Зареждане на RGB и прегледайте линейния RGB ICC профил.

Щракнете върху OK и отидете на Image> Mode> 16 bits / channel и изберете Don’t Merge, когато бъдете подканени. Може да забележите някои цветни ленти: това е Photoshop, който не може да покаже правилно изображението, когато го намалите. Ако увеличите (100%), ще видите правилното изображение.

09. Постпродукционни техники

Преди да направите каквито и да било настройки, като нива или корекция на цветовете, трябва да се върнете обратно към Monitor RGB sRGB IEC61966-2.1, в противен случай всички настройки, които правите, ще използват грешна настройка на цветовете. Отидете на Edit> Color Settings, за да го върнете обратно към sRGB IEC61966-2.1.

Включете и изберете слоя VRayExtraTex, който е данните за околната оклузия. Marquee - изберете външната черна зона и я премахнете, в противен случай това ще повлияе на фоновия слой. Задайте режима на смесване на Multiply - ще забележите, че ще се появят подробности за сенките, които са загубени по време на изобразяването.

Задайте непрозрачността на около 50%: понякога твърде много околна оклузия може да направи визуализацията да изглежда нереалистична. Изберете всички слоеве в стека, освен фоновия слой, и ги конвертирайте в Smart Object. (Това ви позволява да редактирате стека по-късно, ако е необходимо, като щракнете двукратно върху Smart Object, за да го отворите.)

Задайте режима на смесване на Smart Object на Linear Dodge (Добавяне). Добавете настройка за баланс на цветовете отгоре и направете това да засяга само интелигентния обект. Задайте циан-червеното на -5, а пурпурно-зеленото на 2.

10. Преобразуване на многослойния PSD файл в 8-битов формат на изображението

Ако конвертирате надолу в 8-битова от 16-битова, ще забележите, че в изображението се появява някаква цветна лента. За да спестите успешно 8-битово изображение, което може да се използва за мрежата, първо конвертирайте нагоре в 32-битово и изберете Rasterize и след това Merge. Не е необходимо да превключвате цветни профили, за да направите това, затова се уверете, че все още използвате sRGB IEC61966-2.1.

Сега отидете на Image> Mode и изберете 8-bit. След това изберете Merge и ще се появи прозорец за HDR тонизиране. В падащия списък Метод изберете Експозиция и гама и след това щракнете върху OK, без да коригирате някоя от настройките. Вече можете да запазите окончателното изобразяване в 8-битов формат и е готово за използване в мрежата.

Джеймс Кътлър тича Работилница на MintViz , окончателният ресурс за
CG художници, дизайнери и специалисти по обща медицина, които се стремят да развият своите технически умения.

Тази статия първоначално се появи в 3D свят брой 170

Хареса ли ви това? Прочетете тези!