Как да създадете космати анимационни герои

Страница 1 от 2: Страница 1

Дизайн на персонажа е изкуство. Суиф е историята на мразещия мръсотия извънземен, който пътува в космоса. Той се разпада и катастрофира на Земята в провинцията. В това приключение „terra incognita“ Суиф отива да търси съвместим източник на гориво за своя космически кораб. По време на своето търсене той се оказва лице в лице с хиперактивно момченце, което определено ще му затрудни.

Докато работех по късометражния филм, имах възможността да използвам Peregrine Labs ' Йети и на Pixar RenderMan (RIS). В този урок ще обясня някои от ключовите техники, използвани в Йети за направата на овча вълна (козина), и едно инстанционно решение за Мая.



как да организираме четки във фотошоп

Имах нужда да науча Йети за Суиф и по пътя си избрах някои полезни трикове, които се надявам да ви бъдат еднакво полезни за вашите анимационни филмови проекти. Тук ще споделя моя процес за създаване и разресване на козина в Йети, както и как създадохме сцената за нашия кратък.



01. Подгответе терена

Щракнете върху изображението, за да го увеличите

Щракнете върху изображението, за да го увеличите

Първата стъпка е да създадем добра анимационна среда за героя, който ще създадем и добавим по-късно. Склонен съм да работя в различна, по-малка сцена до последната сцена и когато съм доволен от вида на обекта или терена, върху който работя, реимпортирам актива във финалната сцена. За тревата създавам основен терен в Maya и внасям собствена светлинна платформа, която съдържа множество условия на осветление за различните часове на деня.



02. Създайте терена и разгънете UV лъчите

Използвайте по-малка версия на повърхността

Използвайте по-малка версия на повърхността

За този терен, тъй като искам да работя на по-малка площ от реалния ми терен, създавам заоблена повърхност само с няколко полигона, където мога да заселя малко трева. Yeti използва кеш система и генерирането може да отнеме много време, ако използвате голям терен. Използвайки по-малка версия на повърхността, уверявам се, че времето за кеширане не надвишава няколко секунди. Целта е да се определи външния вид на тревата, така че няма нужда да губите време на голяма повърхност. След като моделирам основния терен, разгръщам ултравиолетовите лъчи, използвайки инструментите по подразбиране на Maya.

03. Добавяне на ивици

Изработване на ивици



Изработване на ивици

Искахме всичко в нашия късометражен филм да бъде на райета. За целта използвам Ramp, процедурното решение за текстура на Maya. Създавам рампа в Maya и включвам шейдър PxrDisney. Това е само за предварителен преглед, за да можете да използвате всеки шейдър. Използвайте place2dTexture, за да повторите вашата рампа, колкото е необходимо. В моя пример го правя директно в рампата, за да добавя малко вариации в ширината на ивицата. Също така свързвам PxrConstant във всеки цвят на рампата за повече контрол.

04. Подгответе геометрията за екземпляр

Уверете се, че вашата трева е в центъра на света

Уверете се, че вашата трева е в центъра на света

Решихме да инсталираме полигони, за да получим по-голям контрол върху външния вид на тревата, но можете също да създадете система за козина в Йети и да я използвате като трева. Ако решите да използвате полигони, създайте няколко снопа трева в Maya, като използвате основни техники за моделиране. Не е необходимо да добавяте много полигони, тъй като малките детайли ще се загубят. Трябва също така да се уверите, че вашата трева е в центъра на света в Мая, за да работи с Йети.

05. Отворете Йети

Щракнете върху изображението, за да го увеличите

Щракнете върху изображението, за да го увеличите

Yeti е много мощен и предлага големи възможности за оптимизация. Тя ви позволява да инсталирате милиони многоъгълници много лесно. Започнете, като изберете вашия терен и отидете на Yeti> Създаване на Yeti Node On Mesh. Отворете Yeti Graph Editor. За да контролирате ивиците поотделно, създайте множество Yeti системи, съответстващи на различните зони на трева. Преобразувам цветната си рампа в черно-бяла рампа, за да я използвам като карта на плътността в Йети.

06. Възли в Йети

Щракнете върху изображението, за да го увеличите

Щракнете върху изображението, за да го увеличите

След това изберете вашия Yeti възел в Outliner и отидете в редактора на атрибути. Трябва да видите терена си в раздела Input Objects. Ако не го направите, добавете го. Добавете обектите, които искате да инстанцирате, и се уверете, че те са в центъра на мрежата в Maya.

07. Настройка на възли

Щракнете върху изображението, за да го увеличите

как да монтирате лице в блендер
Щракнете върху изображението, за да го увеличите

В редактора на графики създайте възел за импортиране, възел за текстура и разпръснат възел. Текстурният възел ще се използва за контрол на плътността на нашия инстанционен гео. За да направя това, изпичам рампата си в текстура. Позволява ми да ретуширам картата след това, ако е необходимо. Използвам Nightshade Blockout за печене на рампата. Той е безплатен и е достъпен на www.creativecrash.com .

08. Инсталирайте вашата геометрия

Щракнете върху изображението, за да го увеличите

Щракнете върху изображението, за да го увеличите

След като свържете вашата плътност на картата във възела „Текстура“, добавете „плътност“ в атрибута на възела. Създайте възел на Instance и друг възел за импортиране. Използвайте възела за импортиране, за да изберете геометрията за екземпляр и да го свържете към втория вход на възела на Instance. Задайте възела Instance на Element и добавете вариация на мащаба и усукването; използвайте Scatter възела, за да промените плътността. За повече вариации добавете персонализиран атрибут, създайте няколко графики с различни видове трева и ги обединете.

09. Добавяне на шейдъри

Играйте с полупрозрачността на LMDiffuse, за да получите по-мек външен вид

Играйте с полупрозрачността на LMDiffuse, за да получите по-мек външен вид

Използвахме RenderMan RIS за рендиране. Наличните материали в RenderMan са физически правдоподобни и предлагат големи възможности. Използвам Pxr LMDiffuse като основа и свързвам различни варианти на текстурата за предната и задната част. След това използвам LMLayer, за да добавя огледален слой върху него. Играл съм и с полупрозрачността на LMDiffuse, за да придобия по-мек вид. Просто задайте шейдъра на вашия Yeti възел, за да работи с екземплярите.

10. Създаване на овцете

Щракнете върху изображението, за да го увеличите

Щракнете върху изображението, за да го увеличите

Изберете вашата мрежа и отидете на Yeti> Създаване на Yeti Node On Mesh. Направете същото с Yeti> Създаване на Groom Node On Mesh. Това ще създаде pgYetiNode и pgYetiGroom във вашия Outliner. Изберете pgYeti и отидете в Yeti Graph Editor. Кликнете върху бутона за импортиране и щракнете двукратно върху възела, който Yeti е създал. Това ще се появи в прозорец. Уверете се, че типът е зададен на Геометрия, след което щракнете върху бутона отдясно на полето Избор.

11. Нанесете козина

Щракнете върху изображението, за да го увеличите

Щракнете върху изображението, за да го увеличите

В новия изскачащ прозорец изберете обекта, към който искате да бъде приложена козината ви, и щракнете върху Избор. Ако трябва ръчно да добавите обекти в списъка, изберете pgYeti, влезте в редактора на атрибути, под Графика> Въведени обекти и кликнете върху Добавяне на обект. Странно, но понякога изглежда, че списъкът не се актуализира след добавяне на нов обект. Изберете нещо друго в Outliner и след това изберете вашия pgYeti отново, за да видите новия обект правилно добавен към списъка.

12. Импортирайте младоженеца си

Поддържайте графиката си организирана

намерете и заменете цвета във фотошоп
Поддържайте графиката си организирана

Изберете вашия pgYeti възел и отидете в редактора на атрибути (Ctrl + A). В графика> Input Grooms кликнете върху Input Grooms. В списъка изберете младоженеца, който преди това сте създали. Сега се върнете към Yeti Graph Editor и кликнете върху Import. Изберете и щракнете двукратно върху новия възел за импортиране. Задайте типа на Groom и изберете младоженеца, както направихме преди с геометрията. Вече имате два възела за импортиране във вашата графика. Поддържайте графиката си организирана и именувайте вашия Yeti възел правилно.

13. Започнете да се грижите

Щракнете върху изображението, за да го увеличите

Щракнете върху изображението, за да го увеличите

В графика Yeti създайте Scatter възел, свържете import_geo към първия вход на Scatter. Изберете скатер и създайте Grow възел. Ако щракнете двукратно върху Scatter, ще можете да увеличите плътността. Свържете import_groom с втория вход на Grow. Изберете възела Groom във вашия Outliner и отидете в редактора на атрибути. Ще намерите широка гама от инструменти, които можете да използвате, за да създадете различни ефекти на косата.

14. Популационни нишки

Попълнете мрежата си с кичури коса

Попълнете мрежата си с кичури коса

Започнете с натискане на бутона +. Това ще ви позволи да попълните мрежата си с нишки, които ще се използват за създаване на косата в pgYetiNode. Под раздела Четка ще намерите параметрите Радиус и Сила. Под раздела Strand има плъзгач, наречен Initial Strand Length. Увеличете това малко, ако параметърът по подразбиране не отговаря на това, от което се нуждаете. Кликнете върху вашата мрежа, за да попълните нишки.

15. Контролирайте дължината

Щракнете върху изображението, за да го увеличите

Щракнете върху изображението, за да го увеличите

Можете лесно да контролирате дължината на вашите нишки, като отидете в раздела Attribute Paint. Просто щракнете двукратно върху параметъра Length, задайте Value на числото, което искате и задайте Mode в зависимост от това, което искате. Режимите Multiply и Randomize могат да ви помогнат да създадете много страхотни вариации. За моите овце увеличих дължината на областта на главата, за да съответства на оригиналния дизайн.

16. Използване на гребенния възел

Щракнете върху изображението, за да го увеличите

Щракнете върху изображението, за да го увеличите

Време е да създадете малко бъркотия. Създайте възел Comb. Свържете Grow с първия вход на гребена и свържете Groom с втория вход. На този етап играя с различните инструменти в Йети, за да създавам вариации. Не бързайте, особено ако вашият герой ще бъде видян от различни ъгли. Когато приключа с ощипването на нишките, добавям възел Curl. Той създава някои приятни ефекти на къдрене във всяка нишка. Това добавя много вариации и прави козината ви да изглежда по-реалистична.

твърд калъф за macbook pro 15

Следваща страница: последните стъпки за създаване на космати анимационни герои ...

  • 1
  • две

Текуща страница: Страница 1

Следваща страница Страница 2