Как да създадете персонаж за онлайн игра с личност

Alliance of Valiant Arms - или AVA за своите фенове - е награждавана с награди корейска видеоигра и първата в света онлайн игра, използваща игралния механизъм на Epic Unreal Engine 3.

Това е и играта, по която художникът на герои Inho Kim работи през последните седем години. Използвайки 3ds Max с V-Ray за създаване на основата и след това с помощта на ZBrush, за да добави всички по-малки детайли, Inho прекара шест седмици в създаването на това изображение, което той нарича просто „Qipao Sniper Character“.



„Наистина ми хареса да създавам очите на героя“, казва Ким, когато описва работния му процес. „Що се отнася до създаването на характер, мисля, че на очите трябва да се даде по-голяма тежест, тъй като те са прозорците към душата и те описват личността и външния вид на героя. Направих много тестове за това как да създам дълбочина в очите.

как да сменя ъгъла в

Понастоящем Inho работи като художник на видеоигри, но това не винаги е било така: „Започнах да работя като видео редактор, след което промених кариерата си, като станах 3D художник“, казва той. 'По това време участвах в корейския телевизионен анимационен сериал за деца Ducky the Perky и Bumper King of Zapper.'

Но сега видеоигрите са страстта на Ким и по-специално красивите женски герои. И така, как и къде намира вдъхновението си? „Наистина обичам да намирам хубави изображения през интернет, особено на красиви жени“, казва той, не е изненадващо. „Когато получа някои снимки на модели или великолепни изображения от други художници, аз съм вдъхновен от тях да създавам нови 3D неща.“

Ким сега ще ви преведе през девет етапа от неговия процес на създаване на герои.

как да нарисувате реалистична птица, летяща стъпка по стъпка

01. Доста поли

Първоначално символът Qipao е направен с нисък брой полигони

Първоначално символът Qipao е направен с нисък брой полигони

Първоначално моят герой Qipao беше направен с нисък брой полигони, за да може да бъде експортиран в Unreal Engine 3 за използване в AVA. След това трябваше да създам високополигонен модел за 3D илюстрационно изображение. Що се отнася до създаването на тялото на жената, аз се съсредоточих върху описването на нейната изтънченост, тъй като не исках то да е откровено сексуално.

02. Такелаж и позиране

Героят е нагласен и позиран с Biped и Skin в 3ds Max

Героят е нагласен и позиран с Biped и Skin в 3ds Max

Нагласих и позирах характера си с Biped и Skin в 3ds Max. Настроих камерата, за да създам силна сцена, която подчертава силуета на персонажа.

03. Преместете се в ZBrush

Преместете се в ZBrush и добавете малко подробности

Преместете се в ZBrush и добавете малко подробности

Експортирах версията с ниска разделителна способност в ZBrush и след това използвах ZRemesher, за да получа основна геометрия. Добавих някои подробности, фокусирайки се върху елементи, които подчертаха естествената красота на персонажа.

04. Създаване на очите на героя

Роговицата е много важен компонент за тази област, защото придава дълбочина на очите

Роговицата е много важен компонент за тази област, защото придава дълбочина на очите

Що се отнася до създаването на очите на героя, аз се опитах да ги направя фотореалистични. Например използвах розова карта с няколко малки веноподобни линии, за да придаде на очите дълбочина. Освен това мисля, че роговицата е много важен компонент за тази област, защото придава дълбочина на очите, затова ги направих прозрачни и добавих карта за отражение на светлината.

05. Печене на карти Normal и AO

Изпечете карти с нормална и околна оклузия от мрежата с много полигони

Изпечете карти с нормална и околна оклузия от мрежата с много полигони

Изпекох карти с нормална и околна оклузия от мрежата с много полигони, която направих в ZBrush, и след това ги използвах за сложните текстури.

06. Създаване на текстури

Съберете цветове, които отговарят на концепцията на героя и смесете тези тонове с някои материални модели, за да създадете някои основни текстури във Photoshop

флип телефони, които се връщат със стил
Съберете цветове, които отговарят на концепцията на героя и смесете тези тонове с някои материални модели, за да създадете някои основни текстури във Photoshop

Събрах цветове, които според мен отговаряха на концепцията за героя, и смесих тези тонове с някои материални модели, за да създам някои основни текстури във Photoshop. След това използвах зеления канал на нормалната карта, за да добавя усещане за дълбочина.

07. Присвояване на текстурите

След като създадете текстурите, присвойте ги към всяка част от мрежата, използвайки V-Ray шейдъри

След като създадете текстурите, присвойте ги към всяка част от мрежата, използвайки V-Ray шейдъри

След създаването на текстурите ги присвоих на всяка част от мрежата с помощта на V-Ray шейдъри. След това добавих VRaySun и VRayLight към сцената, а също така използвах HDRI осветление, преди да изобразя изображението във V-Ray.

08. Създаване и оформяне на коса

Използвайте V-Ray Hair & Fur за оформяне

Използвайте V-Ray Hair & Fur за оформяне

Зададох сплайни като водачи за косата и използвах V-Ray Hair & Fur за оформяне. Няколко бездомни косми бяха изобразени поотделно и след това ги композирах във Photoshop.

как да приложите текстура в илюстратора

09. Финален етап на редактиране

След като всички изобразени изображения са завършени, преминете към етапа на редактиране

След като всички изобразени изображения са завършени, преминете към етапа на редактиране

С завършените всички изобразени изображения преминавам към етапа на редактиране, включително хармонизиране на цветовете и оптимизиране на фона, за да създам романтична и елегантна атмосфера.

Думи : Инхо Ким

Inho Kim е старши CG художник, създаващ герои и оръжия за видео игри. Той също така създава 3D илюстрации за рекламни клиенти. Тази статия първоначално се появи в 3D свят брой 181.