Как да създадете 3D трева

3D тревата може да бъде създадена по най-различни начини и е от съществено значение за всяка природна среда или визуално визуализиране. Една от най-често срещаните техники за създаване на това парче 3D изкуство е да разпръснете отделни влажни треви по повърхността или да използвате система за коса, за да генерирате геометрия на тревата.

В този урок ще използваме различен подход. В следващите стъпки ще използваме процедурната сила на Houdini, за да инстанцираме и наслоим активите на HyperGrass през терен и да използваме Redshift, за да изобразим реалистично поле от трева. HyperGrass е модулна 3D библиотека за трева, проектирана около моделите на растеж на истинска трева. Той е разделен на редица категории на растеж, които могат да бъдат наслоени и комбинирани заедно за невероятни детайли и реализъм. Пълната колекция HyperGrass е достъпна от Библиотека на Vertex .



Ако искате да проучите повече текстури за вашата среда, не пропускайте публикацията ни нататък безплатни текстури .



Изтеглете файловете, необходими за този урок, от FileSilo (изисква се регистрация)

01. Настройте сцената

създайте 3D трева в Худини



Щракнете, за да увеличите изображението

За да започнем, първо ще използваме менюто File> Import> OBJ в Houdini, за да заредим всички уникални модели HyperGrass. Важно е всеки модел да се съдържа в собствения си геометричен възел на ниво обект, с уникално име, което представлява категорията и вариацията, като например short_V01.

как да се подобрим при рисуването на фигури

Тези геометрични възли могат да бъдат групирани в подмрежа, за да останат организирани. Също така ще използваме Redshift материали с HyperGrass PBR текстури и ще ги присвоим на всички тревни обекти. За да създадем разпръсната повърхност, можем да използваме възел Grid и Mountain, за да генерираме терен, като не забравяме да добавим нормали към точки с нормален възел.

02. Използвайте копия на слоеве

създайте 3D трева в Худини



Щракнете, за да увеличите изображението

За да създадем първия слой, ще използваме възел на Instance с активирано бързо инсталиране. В рамките на инсталатора се слейте в терена с възел за обединяване на обекти. След това създайте Point VOP, за да зададете атрибут за плътност. Вътре в VOP създайте UnifiedNoise и използвайте Simplex шум. Свържете неговия атрибут pos към глобален P и изходния шум към възел FitRange. След това свържете възел BindExport с името, зададено на плътност. Извън VOP добавете Scatter възел и активирайте атрибута за плътност. И накрая, увеличете Force Total Count, за да контролирате количеството точки на разсейване.

03. Задайте случайно копиране

създайте 3D трева в Худини

Щракнете, за да увеличите изображението

Вече можем да се позоваваме на уникалните имена на всяка вариация на трева, която сме импортирали по-рано, за да посочим обекта на екземпляра. Добавете AttributeCreate вътре в instancer и задайте параметъра за име на instance и типа на String. Първият слой ще създаде модели на кълнове. В стойността String въведете пълния път до първия обект. Заменете номера на вариацията с `padzero (2, floor (rand ($ PT) * X) +1)`, включително обратните отметки. Заменете X с броя вариации на кълнове, които имате. Този израз ще създаде произволно цяло число за всяка точка на екземпляр, което правилно се отнася до конкретна вариация на тревата.

04. Настройте произволното Y завъртане

създайте 3D трева в Худини

Щракнете, за да увеличите изображението

Ще използваме Point VOP за рандомизиране на въртенето около нормалите на точката на разсейване. Създайте произволен възел вътре и свържете неговия pos вход към глобалния ptnum. Умножете изхода по 360 с MultiplyConstant, последван от възел DegreesToRadians. Създайте отделен възел Align. Задайте вектора От (0, 1, 0) и свържете глобалния N към входа To. Свържете изходната матрица към въртящ се възел. Също така свържете предишния изход DegreesToRadians към ъгъла на завъртане и глобалния N към оста на завъртане. И накрая, свържете изхода за завъртане към възел Matrix3toQuaternion, последван от BindExport с параметър на името, зададен за ориентиране.

05. Създайте произволна скала

създайте 3D трева в Худини

Щракнете, за да увеличите изображението

За рандомизиране на скалата ще използваме друга точка VOP. Вътре в VOP създайте UnifiedNoise и използвайте Perlin или Simplex шум. Свържете изхода на шума към възел FitRange. Можем да преначертаем стойността на шума с параметрите на дестинацията Min и Max. Също така искаме да предотвратим отрицателна или нулева скала, така че добавете възел Clamp и задайте параметъра Min на най-малко 0,1. И накрая, добавете възел BindExport и задайте параметъра за име на pscale. Подобно на начина, по който настройваме плътността, можем да контролираме рандомизацията с честотата на шума и възела FitRange.

06. Нарежете тревата

създайте 3D трева в Худини

Щракнете, за да увеличите изображението

С нашия екземпляр на слоя е завършен, можем да дублираме настройката и да коригираме израза на случаен екземпляр за вариациите на къса, средна и висока трева. В този момент можем да добавим камера и светлини към нашата сцена. Докато използваме Redshift във файловете с уроци, можете да използвате всеки друг визуализатор, поддържан в Houdini. Накрая можем да проявим креативност и да експериментираме с различни видове шум и да променим параметрите на всеки слой. Използването на различни честоти и диапазони на шума по плътността и скалата е лесен, но мощен начин за оформяне на външния вид на всеки тревен слой.

Тази статия първоначално се появи в брой 120 на 3D художник; абонирайте се тук .

твърд калъф за macbook pro 13 инча

Прочетете още: