Създайте реалистично извънземно със ZBrush в 11 лесни стъпки

Първото нещо, което правя преди да създам герой, е да потърся препратки, които да ме вдъхновят. Това е умствен процес: колкото повече гледате картини, неща в природата, филми и работата на другите, толкова по-голяма ще бъде вашата умствена препоръка.

Оттам трябва да започнете да събирате идеи как да започнете да моделирате вашия проект. Когато правите герой, особено важно е да събирате анатомични референции - както човешки, така и животински - за да можете да сте сигурни, че пропорциите са правилни. Това е важно дори при проектирането на извънземно същество.



01. Започнете просто

Започнете скулптурата си с основна форма като цилиндър



Започнете скулптурата си с основна форма като цилиндър

Започвам с всяка форма на многоъгълник, която е симетрична - в този случай това е цилиндър. Благодарение на моя източник на референтни изображения, имам известна представа какво искам да бъде крайното изображение като цяло, главно по отношение на пропорциите и основните форми.

След това започвам да извайвам главата, използвайки DynaMesh. Това е инструмент в ZBrush, който създава мобилност и гъвкавост във вашата мрежа, като поддържа количеството полигони балансирано, така че можете да се движите и разтягате мрежата си, без да губите дефиниция.



02. Прецизирайте скулптурата

Прецизирайте скулптурата с ход, глинени, стандартни и гладки четки

Прецизирайте скулптурата с ход, глинени, стандартни и гладки четки

Сега избирам четката Move, за да коригирам основната форма, последвана от
четките Clay, Standard и Smooth, които се използват за изграждане и коригиране на всичко останало по пътя. Когато съм доволен от сцена, използвам DynaMesh, за да преразпределя мрежата и да продължа да извайвам. Към модела добавям два нови SubTools: един за очите и един за горните зъби. Аз също определям гърдите на извънземното.

След това вмъквам ръцете и краката с четката Curve Tubes. Не съм сигурен дали да му сложа рога; Мисля, че е най-добре да ги премахнете, тъй като те може да не работят, когато ръката се огъне. Важно е да се обмисли функционалността на дадено същество: то всъщност може да не съществува в действителност, но трябва да изглежда така, както би могло.



03. Фокусирайте се върху цялото

Използвайте плоския цвят, за да видите как работи силуетът

какво прави инструментът за нарязване във фотошоп
Използвайте плоския цвят, за да видите как работи силуетът

На всяка стъпка от процеса продължавам да подобрявам анатомията, като използвам четките Clay и Standard. По време на целия процес използвам плосък цвят, за да мога да видя как работи силуетът. Имайте предвид, докато детайлизирате модела, че основната форма винаги трябва да е интересна.

04. Добавяне на по-фини подробности

Проверете модела си от всички ъгли, за да проверите дали общите пропорции и размер на съществото работят добре

Проверете модела си от всички ъгли, за да проверите дали общите пропорции и размер на съществото работят добре

След като завърша моделирането, проверявам общите пропорции и
оразмеряване. Сега мога да добавя по-фини детайли като вени, пори и люспи. Тъй като моделът няма да бъде анимиран, няма нужда да ретопологизирам мрежата, затова просто използвам мрежата, която DynaMesh генерира.

05. Боядисване на кожата

Препращайте към животни като гущери и риби, за да създадете вашето същество

Препращайте към животни като гущери и риби, за да създадете кожата на вашето същество

След като завърших модела, потърсих някаква справка за риби и гущери, за да ми помогне да го нарисувам. Мислех, че може да живее в суха среда, така че винаги да бъде изложен на слънце и кожата му да е тъмна. Рисувам основен тон на кожата в ZBrush, за да мога грубо да определя това, което искам като моя крайна текстура.

06. UV модела

Разделете модела си на полигрупи, преди да създадете UV лъчи

Разделете модела си на полигрупи, преди да създадете UV лъчи

След като приключа с основния цвят, разделям модела на полигрупи, след което използвам приставката UV Master, за да разположа автоматично UV. От там генерирам карти за преместване, околна оклузия и кухина, за да добавя повече обем към картината.

07. Експортирайте и комбинирайте карти

След като коригирате цвета си в Photoshop, реимпортирайте го в ZBrush за позиране

След като коригирате цвета си в Photoshop, реимпортирайте го в ZBrush за позиране

Импортирам тези карти във Photoshop, комбинирам ги и след това правя цветна корекция. Освен това наслагвам метална текстура, за да добавя още малко детайли към картината. На снимката тук е финалният рисуван модел - следващата стъпка е да се работи върху позата.

каква е разликата между работна станция и работен плот

08. Позиране на модела

Малки детайли като извънземни растения помагат да се добави към реализма

Малки детайли като извънземни растения помагат да се добави към реализма

Вдъхновявам се от позите на колекционерски фигури, затова се опитвам да накарам модела си да ги имитира. Основата е съставена от камък и няколко извънземни растения, които помагат за композицията.

Използвам приставката Transpose Master в ZBrush и позирам модела, като поставя гладки маски през ставите, за да мога да го преместя плавно. Винаги има нужда да се направят някои корекции след преместване и позиране на модела. Добавянето на бръчки в области с най-голям контакт, като стави, ще помогне на илюзията.

илюстратор как да се отървем от перспективната мрежа

09. Фоново моделиране

Цялото фоново моделиране е предназначено да работи само за камерата, така че не се притеснявайте прекалено много за детайлите

Цялото фоново моделиране е предназначено да работи само за камерата, така че не се притеснявайте прекалено много за детайлите

Също така обичам да разглеждам как работи силуетът. Моделирам някои елементи от сценария: камъкът, планината и пясъчният слой. Цялото фоново моделиране е предназначено да работи само за камерата, така че не се притеснявам много за детайлите.

След това създавам десетична версия на всеки обект, за да ги манипулирам в 3ds Max. След като се импортира в Max, използвам VRaySun, за да осветя цялата сцена. Добавям и няколко светлини около извънземното, за да го направя по-отличен.

10. Създайте рендери

Създайте отделни пропуски за рендиране, за да помогнете с композицията си

Създайте отделни пропуски за рендиране, за да помогнете с композицията си

След това създавам отделни пропуски за рендиране, за да ми помогна със композицията, като комбинирам Photoshop с бленд режими. Например, създавам някои огледални, падащи и светлинни проходи: за тях обикновено използвам режим на смесване Screen или Overlay. За сянката и околната оклузия използвам режим Multiply blend

11. Окончателно детайлизиране

Текстурирането на вашия модел и добавянето на елементи оживява скулптурата

Текстурирането на вашия модел и добавянето на елементи оживява скулптурата

За да завърша, след това правя някои корекции на цветовете и корекции на контраста и използвам карта за размазване на обектива. За фон използвах изображение на Гранд Каньон, а също така добавих частици дим и прах. Това изображение показва моя модел с основна настройка за визуализация и осветление.

Ако сравните това с окончателното ми изображение, можете да видите как тези текстури и фонови елементи, които съм добавил, наистина оживяват моето извънземно

Кайо Цезар е художник на свободна практика от Бразилия, специализиран в персонажи, високо поли моделиране и скулптури. Caio първоначално създаде този урок за извънземни за 3DTotal.

Тази статия първоначално се появи в 3D свят брой 175.

Хареса ли ви това? Прочетете тези!