Създайте среда за игра в Unreal Engine 4

Като използвам за пример моя проект Unreal Engine 4 The Last Stop, искам да ви покажа някои важни стъпки, които да следвате, когато създавате среди в реално време за производство на видеоигри. Тези техники и работният ми процес също могат да се използват за създаване на VR сцени.

В следващите стъпки ще ви покажа как да започнете с идея и концепция и след това накратко да обхванете основните стъпки на моя 3D изкуство процес, като моделиране и текстуриране. Има някои неща, които трябва да имате предвид при двигателите в реално време и ще споделя някои съвети относно осветлението и материалите.



Също така ще споделя някои мои прозрения за блокиране на вашата сцена, организиране на файлове и обработка на текстуриране, както в реално време с помощта на Substance Designer, така и в Photoshop CC - и защо обичам да използвам и двете по различни причини. Всеки има свой собствен начин на работа в двигатели като Unreal Engine 4 и много от тези техники могат да бъдат приложени към други приложения.



За повече подробности и настройки изтеглете екраните с стъпка по стъпка с висока разделителна способност.

Изтеглете активите за този урок тук



01. Вземете историята

Когато стартирате проект като този, е добра идея да седнете и да измислите история зад него. Това ще помогне по-късно, когато правите различни активи и добавяте лични щрихи към сцената. В моя случай искам да имам сцена, която да показва какво се случва, когато хората си отидат и природата започне да расте непроверено. Като мисля за предисторията, обикновено се опитвам да реша коя е годината и къде може да бъде разположена тази сцена. По този начин е по-лесно да решите какви типове сгради ще са необходими и какви видове детайли да добавите.

02. Блокаут

Основното блокиране ви помага да планирате средата, активите, от които се нуждаете, и как всичко се съчетава. Следете мащабирането!

защо е логото на volvo мъжки символ
Основното блокиране ви помага да планирате средата, активите, от които се нуждаете, и как всичко се съчетава. Следете мащабирането!

След като разберете историята си, е време за блокиране. Това е проста 3D концепция за района и активите, които искате да направите. Няма правилен или грешен начин да направите това, но е важно да поддържате мащабирането и пропорциите правилни.



използвам 3ds Max 2014 и основни 3D примитиви като кутии и цилиндри за резервни модели. Тъй като примитивите се правят лесно, добре е да правите различни версии на сцената, за да видите кое работи най-добре. Можете също да импортирате различни обекти на сцената - като автомобили, дървета или герои, за да получите по-добра представа за мащаба.

Уверете се, че вашата настройка в 3ds Max съответства на настройките в Unreal Engine 4 - това ще помогне да се избегнат нежелани изненади, когато сглобите всичко

Уверете се, че вашата настройка в 3ds Max съответства на настройките в Unreal Engine 4 - това ще помогне да се избегнат нежелани изненади, когато сглобите всичко

Добра идея е да използвате мрежа, когато правите блокировки, които имат сгради или механични предмети, защото това ще гарантира, че всичко ще щракне добре заедно в редактора на играта.

Ето как можете да се уверите, че 3ds Max има същите настройки на мрежата, които използва Unreal Engine 4:

  1. Отидете на Персонализиране и изберете Настройка на единица.
  2. Там изберете Настройка на системно устройство и изберете Сантиметри от менюто.
  3. Изберете метрика и сантиметри като единица за показване.
  4. Отидете на Инструменти, решетки и щракания и изберете Настройки на решетка и щракване.
  5. В този прозорец изберете Home Grid и използвайте Grid Spacing от 10.0cm.
  6. Можете да промените двете стойности под това, за да направите мрежата по-голяма или по-малка.

03. Организирайте обектите

Организирайте обектите във вашата сцена в папки с помощта на 3ds Max

Организирайте обектите във вашата сцена в папки с помощта на 3ds Max's Scene Explorer - в сложни среди това не само спестява време, но предотвратява объркване

Сега, когато моето блокиране приключи, е време да започнем да организираме обектите. За да подпомогнете организирането на вашата сцена, можете да създадете слоеве в 3ds Max Scene Explorer (намерен в Tools> Manage Scene Explorer). Хубавото на тези слоеве е, че можете да скриете част от сцената, ако е необходимо.

04. Моделиране

Просто заменете запазените модели във вашата сцена с готови обекти, изградени индивидуално в 3ds Max до съответстващи размери и експортирани в UE4

Просто заменете запазените модели във вашата сцена с готови обекти, изградени индивидуално в 3ds Max до съответстващи размери и експортирани в UE4

Моделирането е лесно благодарение на блокирането. Всичко, което трябва да направя, е да избера модел на заместител и да го заменя с моя окончателен модел.

Моят работен процес е доста стандартен за моделиране, но ето най-важните етапи, които трябва да се вземат предвид:

  1. Изолирайте модела за блокиране на блокиране.
  2. Започнете да моделирате високополигонния модел и запазете размерите вътре в модела за запазване. По този начин ще работи добре с размерите на блокирането.
  3. Поддържайте добра топология, ако е възможно - това ще улесни създаването на ниско-поли от високо-поли и ще избегне визуални грешки.
  4. Използвайте ZBrush за крайни детайли и органични форми.
  5. Когато вашият хай-поли завърши, направете ниско поли, като използвате хай-поли като основа или използвайте инструменти за ретопология като инструменти за графитно моделиране на 3ds Max.
  6. Направете добри, добре поставени UV лъчи за нискополигонните и се уверете, че изглаждащите групи са зададени правилно.
  7. Експлодирайте модела на по-малки части за печене, ако е необходимо, и след това го триангулирайте.
  8. Печете карти както обикновено, височина и AO карти.
  9. Дайте на нискополигонния модел подходящо име - например „Diner_Sofa“ - и го експортирайте в Unreal Engine 4.

05. Текстуриране в реално време

Използването на една и съща графика на вещества в конструктора на вещества за всички ваши реквизити означава, че те

Използването на една и съща графика на веществото в Substance Designer за всички ваши реквизити означава, че всички те ще имат последователен вид и ще бъдат много бързи за правене

Тъй като двигателите на играта вече поддържат физически базирано изобразяване (PBR), е добра идея да намерите бърз и работещ работен процес за текстуриране. Намирам, че Substance Designer е идеален за моите нужди и много ми помогна с текстури за облицовка.

Когато полагам текстури в Substance Designer, моят работен процес протича по следния начин:

  1. Първо разберете големите форми и се фокусирайте само върху информацията за височината.
  2. Започнете бавно да добавяте по-малки детайли към картата на височината и да тествате как се облицоват.
  3. Избягвайте да правите облицовките твърде забележими и се уверете, че вашата карта на височината съдържа цялата информация, от която се нуждаете. Използвайте нива, за да го балансирате, ако е необходимо.
  4. След като картата на височината изглежда добре, генерирайте нормални и AO карти и използвайте градиенти, за да генерирате основна цветна карта.
  5. Последното нещо е да се генерира карта на грапавост. Използвайте всичко, което вече имате, и намерете правилното усещане за материалите. Избягвайте да използвате 100 процента черно или бяло!

Също така пека различни карти от високополигонни модели, за да помогна за текстуриране на обекти като автомобили, реквизит и др. Използвам xNormal за печене нормално, AO и височини, и Substance Designer за карти на местоположение и кривина. Substance Designer е мощен инструмент за реквизит, защото използвате една и съща графика за вещества за всички тях. По този начин всички подпори имат последователен вид и се правят много бързо.

06. Текстуриране с Photoshop

Моделите за текстуриране в Photoshop също могат да бъдат бързи - и позволяват лесни ощипвания и вариации - но вие

как се казва птицата от логото на twitter?
Моделите за текстуриране в Photoshop също могат да бъдат бързи - и позволяват лесни ощипвания и вариации - но ще трябва да следите какво правите

Използвам Photoshop и за някои незначителни текстури, защото това е много бърз начин за текстуриране на модели, но се нуждае от повече внимание поради работния процес на PBR.

Ето моят основен работен процес на Photoshop за текстуриране:

  1. Добавете печени карти в документа - този документ ще бъде основната цветна текстура.
  2. Направете вашия UV каркас, добавете го на всичко отгоре и го заключете, за да имате по-добра представа къде са различните UV острови.
  3. Направете основни цветове за различни материали и дайте на тези слоеве подходящи имена.
  4. Използвайте AO и нормални канали на картата като маска, за да добавите подробности. Червените и зелените канали на нормалната карта правят добри маски с филтри Photoshop и ощипвания на нивата. Това работи добре за добавяне на повреди по ръба или избелен от слънцето вид. Използвайте ги като слоеви маски.
  5. Започнете да добавяте детайли с ръчно рисуване или с текстури на източник на снимки.
  6. Наименувайте всичко и групирайте слоевете, за да е по-лесно да намерите правилните слоеве и да поддържате този работен процес в съответствие с всички текстури, които правите.
  7. Дублирайте съдържанието в нов документ и направете карти на грапавост / гладкост, метал / огледални изображения. Сега напредъкът трябва да е по-лесен, защото разполагате с цялата информация, така че просто изтрийте или добавете подробности и играйте с нива, обърнете канали и т.н.
  8. Продължавайте да тествате текстури, докато вървите с PBR визуализатор като Marmoset Toolbag 2.

07. Използване на редактора на материали

Създайте няколко основни материала, от които можете да генерирате копия, ако е необходимо

Създайте няколко основни материала, от които можете да генерирате копия, ако е необходимо

Създаването на добри текстури е едно, но смесването им в двигателя е друго. Unreal Engine 4 има много добър редактор на материали, който ви позволява да правите почти всичко, от което се нуждаете за игри и много други. Приложенията в реално време също имат някои ограничения, така че имайте предвид, че много сложни материали ще ви струват много за рендиране.

Създавам няколко основни материала, които имат много функции и превключватели, за да ускорят процеса. Тогава е лесно да създадете екземпляри от материали от основните материали и да изберете коя от функциите да използвате.

За да ви помогнем да работите по-бързо, когато създавате материали, ето някои неща, които трябва да имате предвид:

  1. Опитайте се да направите възможно най-опростени всички използвани от вас материали, защото има ограничение в това, което можете да правите в реално време.
  2. Именувайте възли и добавяйте коментари, за да е по-лесно да видите какво правят различните възли.
  3. Когато смесвате текстури, уверете се, че смесвате промените във всички изходи като Основен цвят, Грапавост и Металик, за да получите добри резултати, и стойности на скобите, така че смесването работи правилно и няма визуални артефакти.
  4. Използвайте статични превключватели, за да можете да включвате или изключвате различни функции във вашите материали. По този начин можете да спестите производителност в материалите, ако не се нуждаете от някаква скъпа функция, която да бъде активирана във всеки екземпляр от материали.
  5. Проверете сложността на шейдъра, за да се уверите, че материалите не са твърде тежки. Можете да намерите това в режим на изглед в прозореца за преглед в раздел Оптимизации.

08. Листа

Изградете атлас за листа, така че да можете да комбинирате различни видове трева в един модел

Изградете атлас за листа, така че да можете да комбинирате различни видове трева в един модел

Моят проект има много зеленина и искам да имам солиден работен процес за направата на растенията и тревата. В крайна сметка моделирам всичко в 3ds Max. По този начин мога да пека висококачествени нормални, базови цветове и AO карти. Опаковам ги в текстурни атласи, така че по този начин мога да комбинирам различни видове трева в един модел и да спестявам едновременно от производителността.

09. Изграждане на нивото в Unreal Engine 4

Използвайте инструмента Paint, за да добавите модели на листа към вашата сцена

Използвайте инструмента Paint, за да добавите модели на листа към вашата сцена

Моят работен процес за този проект е да експортирам всеки модел от 3ds Max в Unreal Engine 4 във формат .fbx и да използвам вградените инструменти на Unreal Engine за добавяне на листата към сцената.

Ето как го правя:

  1. Уверете се, че имате точка на въртене на правилното място с вашите модели.
  2. Нулирайте мащаба и въртенето на обекта. В Max използвах Reset Xform за това.
  3. Експортирайте модела във формат .fbx в правилната папка във вашия проект UE4.
  4. В Unreal Engine 4 направете чертежи за обекти, които използвате повече от веднъж, за да улесните по-късното модифициране на различни параметри.
  5. Добавете текстури към материалите и ги разпределете в правилните модели и чертежи.
  6. Добавете зеленина към сцената с инструмента Unreal Engine Paint.

10. Останете организирани

В Unreal Engine 4 създавам папки, за да поддържам нещата организирани. Използвам същия вид структура на папките за модели, текстури и материали, така че е лесно да намеря подходящия материал за правилния модел. Уверявам се също, че World Outliner на UE4 също е организиран. Правя различни папки - като DINER, SHOP, OUTSIDE - и вътре в тези папки добавям подпапки: STRUCTURE, PROPS, EFFECTS. Това помага много, защото в крайна сметка сцената ще има много реквизит и активи.

11. Създаване на терен

Unreal Engine 4 улеснява комбинирането на отделни елементи

Unreal Engine 4 улеснява комбинирането на отделни елементи

За терена използвам генератора на процедурни терени, World Machine, като експортирам картата на височината и я използвам в инструмента Landscape на Unreal Engine. Освен това добавям листа върху това и правя малки корекции, за да се впише по-добре в сцената.

12. Осветете околната среда

Отделете време, за да оправите осветлението си правилно

Отделете време, за да оправите осветлението си правилно

Осветлението е най-трудната част от проекта. Лошото осветление може да развали всичко, така че отделете време, за да го оправите. Тъй като Unreal Engine 4 е двигател в реално време, жизненоважно е осветлението да бъде максимално оптимизирано, тъй като осветлението в реално време оказва голямо влияние върху производителността.

Има много неща, които влияят на крайните резултати при осветяване на сцена, така че помага да се знае нещо за осветителната система на Unreal Engine 4. UE4 има три режима за осветление: Подвижен, Статичен и Стационарен. Подвижен означава, че източникът на светлина ще бъде напълно динамичен. Можете да го премествате по време на изпълнение и той може да хвърля сенки в реално време. Това е много тежко, но няма да изисква печене на светлинни карти с Lightmass. Static е обратното на Movable. Това ще бъде най-евтино, тъй като информацията за осветлението се пече в светлинни карти, които се наслояват върху моделите с помощта на втори UV канал. Не можете да го промените по време на изпълнение. Стационарното е между тези две: сенките и отблъскващата светлина се пекат, но все още можете да промените цвета и интензивността по време на работа. Не е толкова скъп като подвижен, но не е толкова евтин като статичен.

13. Печене на осветлението

Контролирайте осветлението на интериора с помощта на Светлинни портали и поставяне на прожектори, за да симулирате насочена светлина

Контролирайте осветлението на интериора с помощта на Светлинни портали и поставяне на прожектори, за да симулирате насочена светлина

Искам сцената ми да работи във VR, както и за игра, така че с оглед на това решавам да изпека осветлението по начин, който няма да повлияе на производителността.

И така, последната ми настройка на осветлението е:

  1. Стационарна насочена светлина като слънце.
  2. Skylight за придаване на илюзия за отскачаща светлина. Използвах HDR текстура за по-интересни варианти.
  3. За интериорни зони използвах ръчно разположени статични прожектори, за да симулирам по-силна слънчева светлина, идваща през прозорците. Също така поставих Light Portals, за да кажа на Lightmass къде да се фокусира повече.

14. Настройки на Lightmass

Променете настройките на Lightmass за най-добро представяне

Променете настройките на Lightmass за най-добро представяне

След няколко теста за леко изпичане установих, че трябва да променя настройките на Lightmass. Можете да ги намерите в раздела „Световни настройки“.

Ето на какво промених настройките на Lightmass за най-добро представяне:

  1. Тъй като интериорните части на сцената използват индиректно осветление, реших да увелича Diffuse Bounce до 2.
  2. Също така изпекох AO маска, която бих могъл да използвам за смесване на текстури на мръсотия и мъх в материали.
  3. Настроих Num Indirect Lightning Bounces на 85.

15. Последваща обработка

Оптимизирането на ефектите за последваща обработка е лесно в UE4

Оптимизирането на ефектите за последваща обработка е лесно в UE4

Последното нещо за сцената е да добавите малко цветово класиране. Обикновено оставям това да продължи, защото тогава мога да съм сигурен, че това не засяга осветлението или материалите.

Когато съм доволен от всичко останало, тогава е безопасно да започнем да променяме ефектите след обработката. Това е много лесно да се направи в Unreal Engine 4. Всичко, което трябва да направите, е да добавите Volume Post Post и да промените настройките. Не искам да правя промените си твърде екстремни, защото искам осветлението и материалите да свършат по-голямата част от работата. Искам също така да повлияе на цялата сцена, затова включвам Unbound.

Ето моите настройки, но този етап е свързан с намирането на стила, който искате, така че експериментирайте:

как да оцветя косата дигитално изкуство
  • Интензитет на AO до 0,85.
  • Хроматичната аберация е настроена на 0,3, а винетката е на 0,5.
  • Общото осветление е променено на 4.

Тази статия първоначално се появи в 3D свят брой 212; купете го тук !

Свързани статии: