25 съвета за Unreal Engine 4

Страница 1 от 2: Страница 1

От публичното пускане през 2014 г., Нереален двигател 4 е поставил и вдигнал летвата за двигатели на трети страни. Сега е безплатна за използване и няма по-подходящо време за създаване 3D изкуство сам.

Двигателят на Epic е способен да създава наистина невероятни визуални ефекти. Неговото отложено изобразяване, персонализирани материали и усъвършенствани техники на осветление са идеални за издигане на двигателя - и вашето изкуство - на следващото ниво.



Работих професионално в Unreal 4 от публичното му издаване и открих някои фантастични техники за създаване и представяне на висококачествено изкуство в двигателя. В тази статия ще споделя някои от моите лични съвети и трикове, които използвам ежедневно, за да ви помогна да направите светлина, текстура и да направите вашите собствени красиви сцени в Unreal 4.



В Онлайн трезорът на 3D World можете да намерите видео уроци, както и модели и текстури, за да започнете в Unreal 4 днес.

macbook pro 13 инчов водоустойчив калъф

01. Импортиране на текстури в Unreal 4

Нереален двигател 4



Текстурите могат да бъдат импортирани с броени кликвания

Можете да импортирате текстури чрез бутона Импортиране в браузъра за съдържание. Unreal 4 поддържа голямо разнообразие от текстурни формати, от .tgas и .pngs до .psds и .jpgs. Един важен съвет е да се уверите, че нормалните карти са компресирани като TC Normalmap, за да се предотвратят визуални грешки в двигателя. Също така имайте предвид, че ако размерите на текстурата ви не следват силата на двама, те няма да стриймват или да имат mipmaps.

02. Спестяване на памет: Текстури на пакети канали

Нереален двигател 4

Високата степен на контрол на Unreal 4 го отличава от конкуренцията

Едно от фантастичните неща за Unreal е големият контрол, който получавате, като създавате свои собствени материали. Когато създавате множество черно-бели маски за текстури като грапавост или предаване, можете да спестите памет, като скриете всяка маска в отделен канал на изображение на текстура и след това осъществите достъп до всеки канал от тази текстура поотделно във вашия материал.



03. Физически базирано изобразяване

Нереален двигател 4

Unreal 4 води пътя за физически базирано изобразяване

Със зората на новите възможности за рендиране в нови двигатели като Unreal 4, дойде широко похвалената адаптация на физически базирана рендиране. С това определено трябва да се работи, а не срещу. Научаването как точно да представя физическите свойства на материалите с маски за грапавост и металичност може да изглежда като промяна в начина, по който двигателите на играта са работили от последното поколение, но може да помогне да се поддържат материалите последователни и правдоподобни в множество осветителни среди.

04. Повторно използване на текстурата

Нереален двигател 4

Повторното използване на текстурата помага да се спести памет

Друг фантастичен елемент на материалния редактор на Unreal 4 е, че той позволява много интелигентно повторно използване на текстурата. Това може не само да ви спести памет, но и време. Понякога текстурата на червения канал от скална албедо може да направи чудесно наслагване за текстура на грапавост. Текстурата за изобразяване на облак с плочки от Photoshop може да бъде полезна за добавяне на вариация към тухла, но също така и за смесване на детайлна текстура за някои бетони. Възможностите са безкрайни.

05. Не правете ненужни текстури

Нереален двигател 4

Намаляването на текстурите също може да спести паметта ви

Понякога определени текстури не са необходими и могат да бъдат пропуснати, за да се спести памет. За 100 процента неметални материали като дърво или мръсотия, текстура на металичност може да бъде заменена в редактора на материали за обикновена константа с поплавък със стойност 0. Същата идея може да се приложи за множество версии на един и същи материал. Три малко различни цветни тухли не се нуждаят от различни нормални карти, но биха могли да споделят една.

06. Изграждане на основен набор от материали

Нереален двигател 4

Големи колекции от материали могат да бъдат направени чрез инсталиране на по-малък набор от основни материали

Един от начините да спестите значително време и работа е чрез създаване на основен набор от материали, които могат да бъдат инсталирани за различни обекти. Когато стартирам проекти, създавам основен материал за всеки тип обект, който ще ми трябва. Например, ако правех природна сцена, бих искал основни материали за терен, подпори и зеленина. Винаги ще има отклонения, но това помага за по-голямата част от процеса.

07. Итерация чрез материални инстанции

Нереален двигател 4

Те могат да се използват за създаване на широки вариации от един основен материал

Страхотна характеристика на Материалния екземпляр на основен материал е способността му да параметризира стойности, които могат да се променят в реално време. Можете да използвате тези промени за бързо тестване на много различни стойности, без да се налага да прекомпилирате материал. Винаги, когато имам сложен материал, винаги имам екземпляр от тестов материал отстрани. Използвам екземпляра на тестовия материал, за да заключа по-реалистични базови стойности за крайния материал.

най-добрият компютър за стартиране на Adobe Creative Cloud

08. Материални коментари и организация

Нереален двигател 4

Основните текстови описания могат да придружават възлите

За много сложни материали Unreal 4 предлага някои много добре дошли организационни инструменти в помощ. Избиране на група възли и натискане ° С поставя тези възли в коментар, който след това може да бъде преместен като група и цветово кодиран. Коментарите (и отделните възли) могат да имат основни текстови обяснения, за да се подобри четливостта.

09. Функции на материала

Нереален двигател 4

Функциите на материала могат да извършват повтарящи се действия

Функциите на материала могат да се разглеждат по същия начин, по който реалните функции работят в код - повторяеми операции, които могат да бъдат извикани няколко пъти за изпълнение на определен набор от инструкции. Те са направени извън материал в браузъра за съдържание, но след това могат да бъдат извикани сами, за да опростят материалите. Те могат да съдържат собствен набор от входове и могат да бъдат фантастичен начин да спестите време, когато трябва да бъдат извикани повторяеми операции.

10. Листови материали

Нереален двигател 4

Моделите за засенчване на листата улесняват създаването на листа

Листата може да бъде едно от най-сложните неща, за да се гарантира, че изглежда правилно във всеки игрален механизъм. От UE4 версия 4.7 съществува модел за засенчване на листа, който помага да се улесни тази задача. Силно се препоръчва, тъй като поддържа подпочвено предаване, от което повечето листа се възползват. Също така препоръчвам да добавите небесна светлина към вашата сцена, за да помогнете за балансирането на някои от по-тъмните области на листната мрежа, които могат да бъдат в сянка.

как да изброявам instagram на визитката

11. Цветове на върховете

Нереален двигател 4

Цветовете на Vertex са полезни за смесване на текстури за облицовка

Наличието на цветове на върховете в материалите е една от любимите ми функции в Unreal 4. Те могат да бъдат невероятно мощни, когато се използват креативно. От оклузията на околната среда до маскирането на вятъра и световните компенсации за листата, тяхната гъвкавост е невероятна. Те са особено полезни при смесването на текстури на плочки. Цветовете на Vertex могат да се импортират от външен 3D софтуер или да се импортират и рисуват в редактор.

12. Подробни дифузни и нормални наслагвания

Нереален двигател 4

Вторичните текстури увеличават детайлите на материала

Тъй като можете да персонализирате скоростта на облицовка на UV текстурите, можете да увеличите детайлите на материала, като смесите вторичен набор от текстури, обикновено дифузни или нормални карти, след което ги облицовате с по-висока честота върху основните текстури. Дифузните детайли могат да бъдат приложени с различни техники, като например функцията Overlay Blend Function, докато подробни нормални карти могат да бъдат приложени чрез добавяне на червените и зелените канали към основата, както обикновено.

13. Смесване на текстури в материали

Нереален двигател 4

Epic е пълен с полезни материални функции

Искате ли да комбинирате текстури в редактора на материали, но само запознати с режимите на смесване на Photoshop? Epic го покрива. Заедно с много полезни материални функции, те включваха повечето смесени режими, с които всички потребители на Photoshop са запознати. От Overlay до Linear Dodge, те могат да бъдат намерени в прозореца Palette в редактора на материали. Те могат да бъдат особено чудесни за добавяне на детайли и вариации към вашите материали.

14. Познаване на вашите видове светлина

Нереален двигател 4

Могат да се използват 4 различни вида светлина

Unreal предлага четири различни вида светлини, които да се използват в околната среда: насочена, насочена, точкова и небесна светлина. Посочените светлини са чудесни за външни зони или всякакъв вид екстремни единични източници на светлина. Точковите светлини са еднопосочни и точковите светлини са подобни, но техните граници са определени от конус. Небесните светлини могат да се използват за добавяне на околна светлина към вашата среда чрез улавяне на отдалечени части от вашата карта. Те също така поддържат персонализирани Cubemaps.

измамник една звезда войни филм плакат

15. Добавяне на мъгла от околната среда към вашата сцена

Нереален двигател 4

Unreal 4 осигурява мъгла алтернатива на ефектите на частиците

Докато мъглата отблизо винаги може да бъде създадена с ефекти на частици, Unreal 4 предлага два други начина да добавите мъгла към вашата сцена. AtmosphericFog реагира на насочени ъгли на осветление и интензивност, за да създаде мъгла въз основа на действителното разсейване на светлината в атмосферата. Exponential HeightFog дава малко повече цветен контрол и ви позволява да добавите по-прост ефект на мъгла, който става по-малко плътен в по-високите части на картата и по-плътен в по-ниските части.

16. Създаване на умни светлинни шахти

Нереален двигател 4

„божи лъчи“ могат да бъдат създадени по различни начини

Светлинните шахти или „божи лъчи“ могат да бъдат мощен визуален инструмент и се създават от частици във въздуха, осветени от специфични източници на светлина. В Unreal 4 те могат да бъдат създадени по няколко начина. Най-често срещаният начин е чрез активирането им от свойствата на насочената светлина. Те също могат да бъдат направени с помощта на геометрия и интелигентни материали. Примерният проект на Epic съдържа добър пример за това как някой би могъл да направи това.

17. Правене на екранни снимки с висока разделителна способност

Нереален двигател 4

Има по-лесни начини за правене на екранни снимки с висока разделителна способност

Докато видеоклиповете с персонализирана разделителна способност могат да се изобразяват извън Matinee, има бърз и лесен начин за правене на екранни снимки с висока резолюция направо от редактора. Като щракнете върху малката стрелка надолу в горния ляв ъгъл на вашия Viewport, можете да разкриете малко падащо меню. В долната част на това можете да отворите прозореца на екрана с висока разделителна способност. Оттам снимки с висока разделителна способност могат да бъдат заснети и изпратени във вашия проект / запазена / папка Screenshots.

18. Цветова корекция и таблици за търсене

Нереален двигател 4

Цветните таблици за търсене позволяват сложна трансформация на цветовете

Използвайки обеми след процеса, цветовете на крайните рендери могат да бъдат променени и коригирани въз основа на художествените предпочитания. Въпреки че съществуват опции за основни настройки като контраст и цветово оцветяване, персонализираната корекция на цветовете може да се направи с помощта на таблици за търсене на цветове. Тези таблици позволяват сложна трансформация на цветовете и могат да бъдат направени с основен файл, наличен на сайта за документация на Epic Unreal 4 и Photoshop - или други софтуерни пакети за настройка на изображения.

Следваща страница: Още Unreal Engine 4 съвета и трикове

Текуща страница: Страница 1

Следваща страница Страница 2