10 съвета за моделиране на твърда повърхност

Това изображение на Големия източен параход на Брунел от 1858 г. е постоянно изложено в нов музей на стойност 7 милиона британски лири в Бристол, който отвори врати през пролетта на 2018 г. „Да бъдеш Брунел“ е част от Националния институт на Брунел и SS Trust Trust .

Моделът в това изображение е организиран в множество слоеве и е изграден предимно с помощта на 3ds Макс и V-Ray . Героите бяха облечени Чудесен дизайнер и Phoenix FD е бил използван за генериране на реалистична светлина, излъчваща от корабните пещи.



Купчините въглища се генерират от един обект, инсталиран многократно с масив от частици, а модификаторите на изместване са използвани за създаване на текстури на въжета. Моделът е осветен от GI среда в син цвят, една VRaySun, пет V-Ray Disc светлини и 30 VRayIES акцентни светлини.



За това упражнение ще се концентрираме върху котелното в сцената и ще изградим един от „капаците“ на котелното тяло. Разбира се, има повече от един начин да се подходи към това и с този урок разбих процеса на няколко мои предпочитани отделни стъпки.

И накрая, ще споделя как да създам и лесно да манипулирам дължината на верижната връзка във всяка позиция, използвайки костна система.



01. Изрежете дупка

Използвайте модификатори Slice и VRayClippers, за да отрежете парчета от вашия модел

Използвайте модификатори Slice и VRayClippers, за да отрежете парчета от вашия модел

Прекъснатите ефекти в тази сцена са постигнати чрез използване на комбинации от модификатори на нарязване и VRayClippers.

VRayClippers може да изрязва множество обекти, под всякаква форма и всички наведнъж, като ги добавя към списъка в рамките на един „катер“. Тези обекти обаче ще останат цели в прозореца за преглед и секцията за изрязване ще изчезне само по време на визуализация.



Slice е модификатор, прикрепен към отделни обекти, но може да 'нарязва' само по права линия. След като бъде приложено, нарязаната област ще изчезне от прозореца за показване. Това има предимството да отваря изгледа към обекти, които иначе биха могли да бъдат скрити, улеснявайки след това продължаване на моделирането в тази област.

02. ShapeMerge

ShapeMerge улеснява изрязването на неправилни форми на многоъгълник в проста равнина

ShapeMerge улеснява изрязването на неправилни форми на многоъгълник в проста равнина

Изрязването на неправилни форми на многоъгълник в проста равнина може бързо да се постигне с помощта на ShapeMerge. Харесва ми да използвам AutoCAD за създаване на референтна форма за шаблон. Това може да се импортира и преобразува в сплайн. Формите обаче могат да бъдат изчертани и в 3ds Max, като се използват инструментите за реда и редакторите за редактиране на сплайн.

Ще трябва да изградим само един квадрант от крайния обект „капак“. За да започнете, нарисувайте правоъгълник с горния му ляв ъгъл, разположен в центъра на формата на шаблона и долния му десен ъгъл в долния десен ъгъл на фигурата. Отделете сплайн сегментите от формата на шаблона, които се намират директно върху новия правоъгълник, и го наречете като 'резачка'.

Изберете правоъгълника отново и от Compound Objects изберете ShapeMerge. След това изберете „фрезата“ като целева форма. Накрая добавете модификатор Edit Poly към правоъгълника. Сега сте създали обект с плоска равнина, който е разделен на избираеми области на многоъгълник, същите като шаблона на шаблона.

03. Премахнете закъсалите върхове и повдигнете джантите

Почистете всички върхове, които се закъсаха

Почистете всички върхове, които се закъсаха

Населените върхове трябва да се почистват далеч от дългите ръбове, в противен случай, когато горният ляв ъгъл се повдигне нагоре, тези дължини биха се изкривили около прекъсващите върхове. Групи от наклонени върхове по един ръб могат да бъдат взети в селекция и след това свити до един. Използване на Target Weld този единичен връх след това може да бъде заварен към друг връх в горната или долната част на дължината.

Веднъж подредени, можем да вземем всички върхове и да ги повдигнем с инструмента за преместване. С активната селекция „полигон“ в PolyEdit, изберете областите на джантата в обекта и щракнете върху Extrude Polygons.

04. Инструменти за избор на лентата

3ds Max има някои полезни инструменти, които да ви помогнат да изберете множество ръбове

3ds Max има някои полезни инструменти, които да ви помогнат да изберете множество ръбове

За да скосяваме тези новоповишени джанти, първо трябва да изберете подходящите ръбове. Това може да е малко трудоемко, когато има много малки ръбове, които можете да изберете един по един. За щастие в менюто на лентата има някои много полезни инструменти за подбор, които да помогнат за това. Тук ще намерите раздел, наречен Modify Selection.

Изберете два ръба, разположени един срещу друг в цикъл, променете Dot Gap на 0 и кликнете върху Dot Loop Cylinder и целият цикъл ще бъде избран едновременно. След като бъде избран, изберете Chamfer в модификатора EditPoly и изберете стойност на сумата с един сегмент.

05. Изграждане чрез копиране и отразяване

Използвайте инструмента Симетрия за бързо изграждане на обекти

Използвайте инструмента Симетрия за бързо изграждане на обекти

На този етап от процеса единният квадрант, който изграждаме, вече може да бъде копиран и огледален с помощта на инструмент за симетрия.

Разгънете инструмента Симетрия надолу, за да намерите огледалната равнина. Това работи като измислица и може да се движи и завърта, докато обектът заеме правилната позиция, като същевременно използва шаблона за линия от Съвет 2 като ваш водач.

Втори модификатор на симетрия може да бъде приложен за огледално повторно, за да попълни цялата форма.

06. Добавете детайл към обект на многоъгълник

Създайте допълнителни подробности, като добавите модификатор PolyEdit

Създайте допълнителни подробности, като добавите модификатор PolyEdit

По един край на нашия обект има допълнителна бучка, която може да бъде изградена чрез добавяне на нов модификатор PolyEdit. Разгънете модификатора надолу, изберете Полигон и изберете полигоните, които попадат в зоната, в която искаме да вградим. Нарежете ги с помощта на Slice Plane, Slice, QuickSlice или Cut. Изтрийте полигоните, които седят вътре в зоната, оставяйки празна дупка.

При активиран избор на ръб и задържане на Shift, плъзнете ръб от отвора в ново положение. Това ще изгради нов многоъгълник. Поставете свободния ръб на това правилно с помощта на Snap и запечатайте върховете заедно, като използвате Collapse и / или Target Weld.

07. Заоблете ръбовете

Изгладете и заоблете краищата си с помощта на TurboSmooth

Изгладете и заоблете краищата си с помощта на TurboSmooth

Използвайте TurboSmooth за ефективно изглаждане и закръгляване на всички ръбове. За да се гарантира запазването на цялостната форма, това трябва да се направи с помощта на изглаждащи групи. Изберете опцията Полигон вътре в модификатора EditPoly и изберете групи полигони, които трябва да останат отделни един от друг. На всяка група от избрани полигони се дава различен номер от таблицата с числата под Полигон: Изглаждащи групи.

Добавете модификатор TurboSmooth към списъка. Обектът ще се деформира извън формата, докато не се разгънете и превъртете надолу, за да щракнете върху Изглаждащи групи под Параметри на повърхността. Превключването на итерациите само на 2 или 3 трябва да бъде добре, но внимавайте да не въведете много голям брой, в противен случай компютърът вероятно ще увисне, докато се опитва да изчисли.

08. Добавете ръчно изработена визия

С VRayDisplacementMod можете да придадете на вашите повърхности реалистичен вид на трапчинки

С VRayDisplacementMod можете да придадете на вашите повърхности реалистичен вид на трапчинки

Добавете модификатор VRayDisplacementMod към обекта и в слота Texmap изберете Composite от Standard Maps. Плъзнете композитната карта от модификатора на изместване и я пуснете като копие на копие в празен слот в редактора на материали. Добавих два слоя вътре в композитната текстура.

Първият слой съдържа черно-бяло растрово изображение на петна, а вторият (най-горният) слой е Карта на шума с режим на смесване, зададен на Darken. С малко преместване Количество, въведено (като 10 мм), двете текстури ще деформират капака с трапчинки и спадове.

09. Използвайте помощник на мрежата

Създайте нов помощник на UCS Grid, за да копирате обекти по ъглови линии

как да анимирате рисунка в после ефекти
Създайте нов помощник на UCS Grid, за да копирате обекти по ъглови линии

За да копираме обекти по линия, наклонена по различен начин по подразбиране X, Y, Z, можем да създадем нов помощник на UCS Grid. От менюто Helpers изберете Grid и плъзнете квадратната форма в прозорец за показване. Завъртете и преместете мрежата под ъгъла и позицията, в която искате да работи новата UCS. Трябва да активирате UCS, като щракнете с десния бутон върху него и изберете Активиране на мрежата.

И накрая, прозорецът, в който искате да работите, също трябва да бъде активиран. Щракнете върху името на активния изглед в горния ляв ъгъл на прозореца за преглед и от падащото меню отидете на Разширени изгледи> Решетка и след това кой изглед ви е необходим.

Като започнете с обикновен кръг, можете да изградите верига с относителна лекота

Като започнете с обикновен кръг, можете да изградите верига с относителна лекота

Първо създайте единична връзка във веригата, като нарисувате кръг. Добавете модификатор EditSpline, разгънете надолу и изберете като сплайн, след което плъзнете Outline в прозореца за показване. Добавете модификатор за екструдиране. Плъзнете копие на този обект и го завъртете по оста X на 90 градуса. Добавете модификатор EditPoly и прикрепете двата обекта заедно.

Под раздела Инструменти от главното горно меню отворете Array. Включете визуализацията и плъзнете фигурата X в колоната Move, така че връзките да седят правилно. Регулирайте фигурата на броя, както е необходимо, изберете Копиране и след това OK.

Изберете първата връзка във веригата, разгънете надолу EditPoly и след това до бутона Прикачване изберете иконата с име Прикачване на списък. Изберете всички връзки в списъка и ги прикачете.

За да манипулираме и преместим веригата, така че да изглежда да виси, ще прикачим костна система. Изберете бутона Системи и щракнете върху Кости. В прозореца за показване щракнете върху началото на веригата. Придвижете се по веригата, като щракнете приблизително на всеки три връзки, след което щракнете с десния бутон, за да завършите. Сега трябва да имате дълга верига от кости. Преместете костната верига на място, като изберете първата кост в връзката и я преместете с инструментите за преместване и завъртане, докато цялата костна система не бъде разположена централно над веригата. Ако костите не са на мястото си, те могат да бъдат манипулирани индивидуално по същия начин.

Добавете модификатор на кожата към обекта на веригата и добавете всички кости в списъка на костите. Сега, когато преместите или завъртите костите около техните оси, веригата ще последва. Колкото по-къси са костните връзки, толкова по-малко деформация ще има във веригата.

И накрая, пуснете VRayEdgesTex в слота за материал Bump Map и коригирайте ширината на света до половината от дълбочината на екструзия, дадена на обекта на кръга в началото. Това ще заобиколи острите ръбове на верижната връзка, когато се изобрази.

Тази статия първоначално е публикувана в брой 232 от 3D свят , най-продаваното списание в света за художници на CG. Купете брой 232 тук или абонирайте се за 3D World тук .

Свързани статии: